# 株式会社CAEN / CAEN Inc. > 株式会社CAEN(カエン)は、東京・渋谷を拠点にインターネットサービスの企画・開発・運営を行う一人法人です。AIを前提としたプロダクト開発(AI駆動開発)を強みに、WEB/モバイルアプリを自社で企画・設計・実装・運用しています。代表は大森翔吾。 ## 会社概要 - 会社名: 株式会社CAEN(英名: CAEN Inc.) - 旧会社名: 株式会社相談箱(2024年5月に社名変更) - 代表者: 代表取締役 大森翔吾(Shogo Omori) - 設立: 2021年11月4日 - 所在地: 〒150-0002 東京都渋谷区渋谷2-19-15 宮益坂ビルディング609 - 事業内容: インターネットサービスの企画、開発、運営 - 法人番号: 3011001143899 - Email: info@caen.co.jp - 公式サイト: https://caen.co.jp/ ## 主要プロダクト - [CATS診断](https://caen.co.jp/products/cats16): 性格を16種類の猫タイプに分類するWEB診断(2025-02-22リリース・無料)— https://cats16.com/ - [だいたい時計](https://caen.co.jp/products/daitai-clock): 正確な時間ではなく「だいたいの時間」を表示するシンプル時計アプリ(iOS/Android、2024-10-07リリース・無料) - [DYSTOPIA](https://caen.co.jp/products/dystopia): AIが誹謗中傷を検知・言い換えするAI搭載SNS(iOS/Android、2023-09-24β版リリース・無料) - [相談箱](https://caen.co.jp/products/soudanbako): 質問や相談に投げ銭ができる質問募集WEBサービス(2022-04-05リリース、2026-03-01サービス終了) ## サブプロダクト・活動 - 嘘MBTI診断メーカー(WEB、2025-04-01リリース): https://uso-mbti.com/ - お天気おかん(モバイルアプリ、2025-02-10リリース) - 皆can読(WEB、2025-01-24リリース) - AI駆動開発ラボ(音声配信、2025-03開始): https://stand.fm/channels/67eea5aa87fe90ae17eac55a - AI駆動開発ラボ(YouTube、2025-03開始): https://www.youtube.com/@aidd-lab - CAEN Games(インディゲーム事業、2026-02開始): https://caen.co.jp/games ## 採択プログラム - Google for Startups Cloud Program(2024年採択) - Microsoft for Startups Founders Hub(2024年採択) ## メディア掲載 - テレ朝ニュース: https://news.tv-asahi.co.jp/news_economy/articles/000317697.html - ABEMA TIMES: https://times.abema.tv/articles/-/10097900 - ITmedia ねとらぼ: https://nlab.itmedia.co.jp/cont/articles/3364394/ - Impress GAME Watch: https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1533897.html - type: https://type.jp/et/feature/23611/ - KAI-YOU: https://kai-you.net/article/87798 ## 代表のプロフィール - 大森翔吾(Shogo Omori): 株式会社CAEN 代表取締役 - Wikipedia: https://ja.wikipedia.org/wiki/大森翔吾 - X: https://x.com/shogo_oomori - note: https://note.com/oomori_caen - Zenn: https://zenn.dev/caen - LinkedIn: https://www.linkedin.com/in/shogo-omori/ ## 主要ページ - トップ: https://caen.co.jp/ - 会社概要: https://caen.co.jp/company - 代表者紹介: https://caen.co.jp/founder - ニュース一覧: https://caen.co.jp/news - AI駆動開発ラボ記事: https://caen.co.jp/lab - メディア掲載: https://caen.co.jp/media - 採用情報: https://caen.co.jp/careers - プライバシーポリシー: https://caen.co.jp/privacy - 特定商取引法に基づく表記: https://caen.co.jp/specified ## 英語版 - English homepage: https://caen.co.jp/en --- # CAEN Inc. (English Summary) > CAEN Inc. is a solo-founder company based in Shibuya, Tokyo, specializing in planning, developing, and operating internet services. We build web and mobile apps with AI-driven development as our core strength. Founded by Shogo Omori in November 2021. ## Key Products - [CATS Personality Test](https://cats16.com/): A web-based personality quiz that classifies you into 16 cat types (launched Feb 2025, free) - [Daitai Clock](https://caen.co.jp/products/daitai-clock): A clock app that shows "approximate time" instead of exact time (iOS/Android, launched Oct 2024, free) - [DYSTOPIA](https://caen.co.jp/products/dystopia): An AI-powered SNS that detects and rephrases toxic comments (iOS/Android, launched Sep 2023, free) ## Company Info - Legal name: CAEN Inc. (株式会社CAEN) - Founder & CEO: Shogo Omori - Founded: November 4, 2021 - Location: Miyamasaka Building 609, 2-19-15 Shibuya, Shibuya-ku, Tokyo 150-0002, Japan - Corporate number: 3011001143899 - Website: https://caen.co.jp/ - Contact: info@caen.co.jp ## Programs & Recognition - Google for Startups Cloud Program (2024) - Microsoft for Startups Founders Hub (2024) ## Founder Links - Wikipedia: https://ja.wikipedia.org/wiki/大森翔吾 - X: https://x.com/shogo_oomori - LinkedIn: https://www.linkedin.com/in/shogo-omori/ - Zenn: https://zenn.dev/caen --- # ニュース記事(全文) ## CAEN Labがレバテックフリーランスの記事で紹介されました - URL: https://caen.co.jp/news/caen-lab-levtech-freelance - 公開日: 2026-07-03 - 著者: 株式会社CAEN 株式会社CAENが運営する「CAEN Lab」が、レバテックフリーランスの特集記事「AI・データサイエンスを学ぶ!おすすめの厳選サイトまとめ」にて紹介されました。 CAEN Labは、AI駆動開発や個人開発、Webサービス・モバイルアプリ・ゲーム制作に関する実践知を発信するメディアです。 今回の記事では、AIを取り入れたものづくりや開発環境の効率化に関心がある方に向けて、CAEN Labで公開している実践記事をご紹介いただいています。 掲載記事は以下よりご覧いただけます。 AI・データサイエンスを学ぶ!おすすめの厳選サイトまとめ | レバテックフリーランス ## インディゲーム展示会「東京ゲームダンジョン12」に出展しました - URL: https://caen.co.jp/news/2026-05-tokyo-game-dungeon-12 - 公開日: 2026-05-15 - 著者: oomori 株式会社CAENは、インディゲーム事業「CAEN Games」として、2026年5月3日(日)に東京都立産業貿易センター浜松町館にて開催されたインディゲーム展示会「東京ゲームダンジョン12」に、ゲーム『SwingByByBy』を出展しました。 ■ イベント概要 「東京ゲームダンジョン」は、国内の個人や小規模チームが制作するデジタルゲーム(インディゲーム)の展示会です。来場者は会場でゲームを試遊したり、開発者と交流したりすることができます。 イベント名:東京ゲームダンジョン12 開催日:2026年5月3日(日) 会場:東京都立産業貿易センター 浜松町館 出展団体名:CAEN Games 出展場所:4ク-3 公式サイト:https://gamedungeon.jp/events/tokyo12 ■ 出展内容 ブース「4ク-3」にて、開発中のPCゲーム『SwingByByBy』を試遊展示しました。 『SwingByByBy』は、マウスで地球を操作し、その重力で隕石の軌道を曲げて惑星を破壊するスコアアタック型アクションゲームです。連鎖をつないでスコアを伸ばしながら、近づき過ぎると即終了となる危険な距離感を維持する緊張感を楽しめる作品です。 当日は多くの方に『SwingByByBy』を試遊いただき、66件のアンケート回答をいただきました。いただいたご意見は、今後の開発・改善の参考にしてまいります。 ■ 参考リンク 東京ゲームダンジョン12 出展ページ:https://gamedungeon.jp/events/tokyo12/exhibit_informations/2241 CAEN Games:https://caen.games 『SwingByByBy』Steamページ:https://store.steampowered.com/app/4466450 ■ 今後について 今回の出展でいただいたフィードバックをもとに、『SwingByByBy』のさらなる改良を進めていきます。CAEN Gamesでは、引き続きインディゲームの開発と発信に取り組んでまいります。 ■ 会社概要 会社名:株式会社CAEN 所在地:東京都渋谷区渋谷2-19-15 宮益坂ビルディング609 設立:2021年11月 URL:https://caen.co.jp/ 代表取締役:大森 翔吾 事業内容:インターネットサービスの企画、開発、運営及びそれに付帯関連する業務 ■ お問い合わせ先 担当:大森 メール:info@caen.co.jp ## 「Claude Code Meetup Japan #4」に登壇しました - URL: https://caen.co.jp/news/claude-code-meetup-japan-4 - 公開日: 2026-04-17T18:00:00+09:00 - 著者: oomori 2026年4月10日(金)、株式会社メルカリ(東京都港区・六本木ヒルズ森タワー25F)にて開催された「Claude Code Meetup Japan #4 — Claude Code LT大会」に、株式会社CAEN代表取締役の大森翔吾がLT登壇いたしました。 本イベントは、AI駆動開発勉強会とAIエージェントユーザー会(AIAU)の共催によるハイブリッド形式のミートアップで、「自律型エージェントが切り拓く、AI駆動開発の『新境地』」をテーマに、Claude Codeを用いた実践知見が持ち寄られる場となりました。現地参加約250名、オンライン参加は2,000名を超える大規模なイベントとなり、計15本のLTセッションが行われました。 ■ イベント概要 イベント名:Claude Code Meetup Japan #4「Claude Code LT大会」 開催日:2026年4月10日(金)18:40〜21:00 会場:株式会社メルカリ(六本木ヒルズ森タワー25F)/オンライン配信 主催:AI駆動開発勉強会、AIエージェントユーザー会(AIAU) 形式:ハイブリッド(オンサイト+オンライン) 公式ページ:https://aid.connpass.com/event/386203/ ■ 登壇内容 大森からは、『脳がちぎれないためのClaude Code駆動開発ライフハック』と題して、Claude Codeを日常的に使い続けるための「精神コストの設計」についてお話しさせていただきました。 AI駆動開発における真のボトルネックは、AIの性能ではなく「人間側の脳と気分」にあるという問題意識のもと、ターミナル・フォント・口調・音声通知といった作業環境を丸ごと作り変えることで、AIとの関係性をやわらかく設計するアプローチをご紹介しました。具体的には、ターミナルに Ghostty、フォントに和風ぽっぷ、Claude Codeの口調をずんだもん化、VOICEVOX × Hook による音声フィードバックといった実例を通じて、「正しい相手」ではなく「付き合える相手」としてAIを設計する視点を提示しました。 ■ 参考リンク Claude Code Meetup Japan #4(connpass):https://aid.connpass.com/event/386203/ 和風ぽっぷ(フォント):https://booth.pm/ja/items/7306363 Ghostty:https://ghostty.org VOICEVOX:https://voicevox.hiroshiba.jp 株式会社CAENでは、AIを前提とした個人開発・小規模チーム開発の実践と発信を続けてまいります。登壇・勉強会・取材などのご相談は、下記までお気軽にお問い合わせください。 お問い合わせ:info@caen.co.jp(担当:大森) ## 「相談箱」サービス終了のお知らせ - URL: https://caen.co.jp/news/soudanbako-service-closure - 公開日: 2026-02-14T11:00:00+09:00 - 更新日: 2026-02-13T16:56:11+09:00 - 著者: oomori 2026年2月14日 株式会社CAEN 平素より、弊社サービス「相談箱」をご利用いただき、誠にありがとうございます。 このたび、今後の事業方針を検討した結果、「相談箱」を2026年3月1日(日)をもちまして終了することといたしました。 2022年4月のサービス開始以来、多くの回答者様・質問者様にご利用いただきましたこと、心より御礼申し上げます。 サービス終了に伴い、ご利用の皆様にはご不便をおかけいたしますが、何卒ご理解賜りますようお願い申し上げます。 ■ サービス終了日 2026年3月1日(日) ■ 新規ご質問の受付終了 2026年2月22日(日)をもちまして、新規のご質問受付を終了いたします。 それ以降はサービス終了日まで、既存質問への回答・出金手続き・データ提供申請・過去の質問閲覧のみご利用いただけます。 ■ 収益残高の出金について 収益残高をお持ちの回答者様は、サービス終了日の2026年3月1日(日)までに出金手続きをお願いいたします。 同日を過ぎますと出金のお手続きができなくなりますので、ご注意ください。 ■ ご利用データについて サービス終了後、お客様の投稿データおよびアカウント情報はすべて削除いたします。 ご自身の質問・回答データの提供を希望される方は、2026年3月1日(日)までに下記お問い合わせ先までご連絡ください。ご登録のアカウント情報を確認のうえ、データをお送りいたします。 ■ お問い合わせ先 ご不明な点がございましたら、下記までお問い合わせください。 メールアドレス:info@caen.co.jp これまでのご愛顧に重ねて御礼申し上げますとともに、皆様の今後のご活躍を心よりお祈り申し上げます。 以上 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 【本件に関するお問い合わせ先】 株式会社CAEN 所在地:東京都渋谷区渋谷2-19-15 宮益坂ビルディング609 メール:info@caen.co.jp URL:https://caen.co.jp ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ## インディゲーム展示会「東京ゲームダンジョン11」に出展しました - URL: https://caen.co.jp/news/2026-02-tokyo-game-dungeon-11 - 公開日: 2026-02-09T17:13:14+09:00 - 更新日: 2026-02-18T14:20:47+09:00 - 著者: oomori 株式会社CAENは、インディゲーム開発スタジオ「STUDIO CAEN」として、2026年2月8日(日)に東京都立産業貿易センター浜松町館にて開催されたインディゲーム展示会「東京ゲームダンジョン11」に、ゲーム『GravitySwing』を出展しました。 ■ イベント概要 「東京ゲームダンジョン」は、個人や小規模チームによるインディゲームのオフライン展示会です。第11回となる今回は全国から約300団体が出展し、来場者はゲームの試遊や開発者との交流を楽しめるイベントとなりました。 イベント名:東京ゲームダンジョン11 開催日:2026年2月8日(日) 会場:東京都立産業貿易センター 浜松町館 2階・3階 主催:東京ゲームダンジョン準備会 公式サイト:https://gamedungeon.jp/events/tokyo11 ■ 出展内容 ブース「2A-4」にて、『GravitySwing』を出展しました。 『GravitySwing』は、プレイヤーがマウスで地球を操作し、その引力でミサイルの軌道を曲げて隕石を破壊するゲームです。操作はマウスを動かすことだけですが、誘導したミサイルが地球に衝突するとゲームオーバーになります。クリアや制限時間はなく、ハイスコアを目指して遊ぶ形式です。 物理演算によるミサイルの挙動は、わずかなタイミングの差で全く異なる軌道を描くため、同じ展開は二度と起きません。集中してプレイしているうちに頭がからっぽになれる、そんな感覚を目指して開発しました。 ■ 参考リンク 東京ゲームダンジョン11 出展ページ:https://gamedungeon.jp/events/tokyo11/exhibit_informations/1694 GravitySwing PV動画:https://youtu.be/mFtMkKRAQLw CAEN Games:https://caen.games ■ 今後について 今回の出展で得た反応をもとに、引き続きゲームの改良を進めていきます。現在、Steamでの販売に向けた準備も進行中です。 ■ 会社概要 会社名:株式会社CAEN(旧商号:株式会社相談箱) 所在地:東京都渋谷区渋谷2-19-15 宮益坂ビルディング609 設立:2021年11月 URL:https://caen.co.jp/ 代表取締役:大森 翔吾 事業内容:インターネットサービスの企画、開発、運営及びそれに付帯関連する業務 ■ お問い合わせ先 担当:大森 メール:info@caen.co.jp ## クリエイター向け「AI駆動開発」勉強会を開催しました - URL: https://caen.co.jp/news/2025-ai-driven-dev-workshop - 公開日: 2025-11-26T14:20:34+09:00 - 更新日: 2026-02-09T17:13:56+09:00 - 著者: oomori 株式会社CAEN(代表取締役:大森翔吾)は、2025年11月25日、都内にてクリエイター・制作職の有志の方々を対象とした少人数制勉強会「AIを前提にした開発の進め方」を開催しました。 本勉強会は、Apple主催のハッカソンでご一緒したクリエイターの方からのご依頼をきっかけに、仲間内のクローズドな会として実施したものです。 当日は、弊社代表の大森が4時間のプログラムを担当し、 前半2時間は講義形式でAIを前提にした開発(AI駆動開発)の考え方をお伝えし、 後半2時間は想定ケースを用いた要件整理・画面構成のワークショップを行いました。 勉強会概要 実施日:2025年11月25日 時間:全4時間(前半2時間:講義/後半2時間:ワークショップ) 形式:都内での対面・少人数制クローズド勉強会 対象:制作職・クリエイターなど、プロダクトづくりに関わる有志の方々 テーマ:AIを前提にした開発の進め方(AI駆動開発) 当日の内容については、参加者のお一人が、ご自身の視点からレポート記事としてまとめてくださっています。 勉強会の雰囲気や、「AIを前提にした開発」をどのように受け取っていただいたかを知ることができます。 ※個人によるレポートであり、株式会社CAENの公式ドキュメントではありません。 レポート記事: https://note.com/ready_coot8500/n/ne6e439a17f18 株式会社CAENでは、個人開発や小規模チームでの開発を中心に、AIを前提としたプロダクト開発の実践と発信を続けています。 今回のようなクローズドな勉強会や、社内向け勉強会・ワークショップのご相談についても、内容や規模に応じて個別に検討いたします。 お問い合わせ:info@caen.co.jp(担当:大森) ## Raycast主催「Tokyo AI Hackathon」に参加しました - URL: https://caen.co.jp/news/2025-tokyo-ai-hackathon - 公開日: 2025-10-30T16:28:02+09:00 - 更新日: 2025-11-01T16:58:24+09:00 - 著者: oomori 2025年10月30日(木)、AWS Startup Loft Tokyoで開催された「Tokyo AI Hackathon」(主催:Raycast/Anthropic/Vercel/Supabase/Raycast Community Japan)に、代表の大森翔吾が個人で参加しました。 本イベントは、RaycastのAI ExtensionsおよびMCPサーバーを活用したデスクトップ向けプロダクトの開発をテーマとし、約7時間のハッカソン形式で行われました。会場には各社の開発者・コミュニティ運営メンバーも集まり、現地とオンラインを交えた活発な議論と開発が進められました。 大森は「スクリーンショットから強調したい箇所を自然言語で指定すると、自動でハイライトと機密情報のマスキングを行うRaycast拡張機能」を開発し、会場で発表しました。 この拡張機能は、 ・Raycast上から簡単にスクリーンショットを取得 ・「この表の金額だけ強調」「アドレス部分は隠す」といった自然な日本語指示で、必要な部分をハイライト/個人情報等は自動で塗りつぶし ・加工後はワンクリックで画像として保存・共有 が可能です。業務や開発現場での画面共有、バグ報告、SNS投稿など多様な場面で、情報の「見せたい/見せたくない」を手間なく制御できることを目指しました。 イベント概要 イベント名:Tokyo AI Hackathon 日時:2025年10月30日(木)15:00〜22:00 会場:AWS Startup Loft Tokyo(東京都品川区上大崎3-1-1 目黒セントラルスクエア17F) 主催:Raycast/Anthropic/Vercel/Supabase/Raycast Community Japan イベントページ:https://raycast.connpass.com/event/369928/ 引き続き、AIやツール開発・ハッカソン等を通じて新たな価値を探求していきます。 お問い合わせ:info@caen.co.jp(担当:大森) ## 東京都主催「都知事杯オープンデータ・ハッカソン2025 Final Stage」にファイナリストとして登壇しました - URL: https://caen.co.jp/news/2025-open-data-hackathon-finalist-today - 公開日: 2025-10-26T16:49:35+09:00 - 更新日: 2025-11-01T16:52:27+09:00 - 著者: oomori 株式会社CAEN(代表取締役:大森翔吾)がリーダーを務めるチーム「ファイト飯塚」は、2025年10月26日に開催された東京都主催「都知事杯オープンデータ・ハッカソン2025 Final Stage」に、サービス開発部門のファイナリストとして登壇しました。 今回発表した『ちいさな中野区シミュレーター for 就職氷河期』は、中野区の行政課題、特に就職氷河期世代をはじめとする住民支援の現場で役立てることを目指したプロダクトです。 国勢調査などのオープンデータから100人規模のペルソナ群を生成し、AIによるインタビューや感情分析、属性ごとの集計を通じて、自治体の施策検討や意思決定をサポートします。 今後は、主催事務局や中野区などの自治体の皆さま、外部メンターと連携しながら、実装支援プログラム(隔週メンタリング、実証・マッチング支援、GovTech東京のサポート等)を活用し、現場での社会実装を目指して開発を進めていきます。 また、2026年3月14日(土)開催予定のDemo Day登壇に向けて、プロダクトのさらなる改良・検証に取り組んでまいります。 引き続き、オープンデータとAIの活用による地域課題の解決に挑戦してまいります。 関連リンク 都知事杯オープンデータ・ハッカソン 公式サイト ファイト飯塚『ちいさな中野区シミュレーター for 就職氷河期』作品ページ Final Stage登壇動画(YouTube公式アーカイブ) 社会実装・Demo Dayについて お問い合わせ info@caen.co.jp(担当:大森) ## 「Apple Foundation Models Framework ハッカソン(Apple Japan)」に参加しました - URL: https://caen.co.jp/news/2025-apple-foundation-models-framework-hackathon - 公開日: 2025-10-12T16:53:43+09:00 - 更新日: 2025-11-01T16:57:45+09:00 - 著者: oomori 2025年11月1日 Apple Foundation Models Framework ハッカソン参加レポート 2025年10月12日、Apple Japan(六本木)にて開催された「Apple Foundation Models Framework ハッカソン」に、代表の大森翔吾が参加しました。 当日は現地で出会った参加者と即席チームを結成し、iOS標準カレンダーの予定内容をAIが解析し、最適なアラームを自動設定するアプリのプロトタイプを開発しました。 本プロダクトは、Appleの最新フレームワークであるFoundation Models frameworkおよびAlarmKitを活用。 カレンダーに記載された予定をAIが読み取り、その内容や重要度に応じて「絶対に寝坊できない」アラームラベルを自動生成し、AlarmKit経由でアラームをセットする仕組みです。 現場での短時間開発でしたが、AI技術を日常の課題解決に組み込む新しい切り口を模索できたイベントとなりました。 今後も、AIの社会実装やユーザー体験の向上に繋がるプロダクト開発を推進してまいります。 参考リンク Apple Foundation Models Framework ハッカソン(connpass) CAEN公式サイト ご意見・ご質問等は info@caen.co.jp までお寄せください。 ## 東京都主催「都知事杯オープンデータ・ハッカソン2025 Final Stage」への進出が決定しました - URL: https://caen.co.jp/news/2025-open-data-hackathon-finalist - 公開日: 2025-10-04T00:29:29+09:00 - 更新日: 2025-11-01T16:58:10+09:00 - 著者: oomori 株式会社CAENの代表取締役・大森翔吾が参加するチーム「ファイト飯塚」が、東京都が主催する「都知事杯オープンデータ・ハッカソン2025」において、サービス開発部門のファイナリストとしてFinal Stageへの進出を決めました。 「都知事杯オープンデータ・ハッカソン」は、東京都が保有するさまざまなオープンデータを活用して、社会的課題を解決するためのサービスやプロダクトを開発・提案するコンテストです。 今回、大森が浜村純氏と共同開発した『ちいさな中野区シミュレーター for就職氷河期』は、中野区のオープンデータを用い、いわゆる「就職氷河期世代」における地域支援や就労支援の可能性を、シミュレーションを通じて可視化するプロダクトです。 Final Stageは2025年10月26日(日)に開催され、最終プレゼンテーションおよび審査が行われます。 詳細や視聴申し込みについては、下記リンクより公式サイトをご覧ください。 関連リンク 都知事杯オープンデータ・ハッカソン2025 公式サイト ファイナリスト一覧(提出作品集) Final Stage審査の詳細ページ Final Stage視聴申込ページ(Peatix) 東京都の公式発表(PDF) お問い合わせ先 info@caen.co.jp(担当:大森) ## コーポレートサイトの英語表示に対応しました - URL: https://caen.co.jp/news/english-website-launched-2025-09-06 - 公開日: 2025-09-06T16:04:30+09:00 - 更新日: 2025-11-01T17:03:04+09:00 - 著者: oomori 株式会社CAENは、海外のユーザーおよびパートナーに向けて、コーポレートサイトの英語表示に対応しました。 先日参加した海外プロダクトのハッカソン(bolt.new)をきっかけに、今後はグローバルも視野に入れたアプリケーション開発に取り組んでまいります。 現在、トップページ、製品紹介ページ、会社情報、プライバシーポリシー等を英語化しており、画面右上の言語スイッチから英語表示に切り替えてご覧いただけます。 なお、NEWS記事につきましては順次対応予定です。 CAEN Inc. has enabled English language support for its corporate website to better serve our international users and partners. Following our recent participation in an international product hackathon (bolt.new), we will consider global markets in our future application development. Currently, the homepage, product pages, company information, and privacy policy are available in English. You can switch to the English version using the language toggle at the top right corner of the website. Additionally, the NEWS section will be progressively updated with English translations. ## Findy主催「個人開発のAIツール活用 LT Night」に登壇しました - URL: https://caen.co.jp/news/findy-presentation-202504 - 公開日: 2025-04-24T17:16:00+09:00 - 著者: oomori 2025年4月にオンラインで開催されたFindy主催のイベント「個人開発のAIツール活用 LT Night」に、代表の大森翔吾が登壇いたしました。 本イベントでは、AIツールを活用し、効率的な個人開発を実践している開発者が登壇し、各自の事例やノウハウを共有しました。 大森からは、『AIをフル活用!猫版MBTI「CATS診断」爆速開発の裏側』と題して、AI技術を駆使した迅速なWEBサービス開発についてお話させていただきました。 イベントの詳細はこちらをご覧ください。 ## 【DYSTOPIAアプリに関する重要なお知らせ】 - URL: https://caen.co.jp/news/dystopia-notice-20250305 - 公開日: 2025-03-05T19:04:04+09:00 - 更新日: 2025-03-08T01:27:31+09:00 - 著者: oomori 2025年3月5日 株式会社CAEN 代表 大森翔吾 DYSTOPIAユーザーの皆様へ いつもDYSTOPIAをご愛顧いただき、誠にありがとうございます。株式会社CAEN代表取締役の大森翔吾です。 現在、Android版『DYSTOPIA』アプリがGoogle Playストアから削除される事態が発生し、ご利用中の皆様にご不便をおかけしておりますことを深くお詫び申し上げます。 この状況を受け、現行Flutter版アプリの再ビルドと復旧を試みましたが、長期間アップデートが実施されなかった影響により、現行システムの保守負担が大きく、安定的な再ビルドと継続運用が困難であることが判明いたしました。これにより、現状のままでは皆様に安定的なサービスを提供することが難しいと判断し、新たな解決策としてゼロからの再開発を選択いたしました。 そこで、株式会社CAENは、新しい技術基盤(Expo/React Native)を用いて『DYSTOPIA』の新バージョンを開発いたします。新バージョンの公開は1週間程度を目安として準備しており、具体的な公開日は公式Xアカウントや弊社HPで随時お知らせいたします。 初回リリース時の機能は必要最小限となりますが、リリース後も随時アップデートを行い、より良いサービスへと改善を重ねてまいります。 また、本リニューアルに伴い、株式会社CAENは新バージョンの開発・運営に注力し、今後の安定運用と継続的な改善に取り組んでまいります。 ユーザーの皆様に混乱が生じないよう、DYSTOPIAに関する情報は公式サイトおよび公式Xアカウントを通じてご案内してまいります。 Flutter版で蓄積されたユーザーデータについては、技術的制約および個人情報保護の観点から、新しいシステムへの移行は行いません。何卒、ご理解とご了承を賜りますようお願い申し上げます。 既存のサブスクリプションをご利用中のユーザーの皆様への対応については、確認が必要な事項を整理したうえで、必要なご案内を行ってまいります。 ご不便をおかけしたことを重ねてお詫び申し上げますとともに、皆様のご支援とご理解を心よりお願い申し上げます。新たなDYSTOPIAのリリースに向け、全力を尽くしてまいりますので、どうぞ温かく見守っていただければ幸いです。 ご質問やご不明点がございましたら、以下の問い合わせ先までお気軽にご連絡ください。 株式会社CAEN メールアドレス: info@caen.co.jp 本件に関する問い合わせフォーム: https://forms.gle/5szt8J9CXEEDqA7e7 今後ともDYSTOPIAをよろしくお願いいたします。 株式会社CAEN 代表 大森翔吾 ## 『猫版16タイプ診断サービス(CATS)』リリースのお知らせ - URL: https://caen.co.jp/news/cats16 - 公開日: 2025-02-22T19:04:46+09:00 - 更新日: 2025-02-24T19:35:33+09:00 - 著者: oomori 株式会社CAEN(本社:東京都渋谷区、代表取締役:大森 翔吾)は、猫の性格を16タイプに分類するユニークなWEBサービス「猫版16タイプ診断サービス(CATS)」を、2025年2月22日の「猫の日」に合わせて、本日よりWebブラウザ向けにリリースいたしました。 ■『猫版16タイプ診断サービス(CATS)』とは? 『猫版16タイプ診断サービス(CATS)』は、MBTI(Myers-Briggs Type Indicator)を猫の世界にアレンジした16タイプ診断です。ユーザーは12問のシンプルなYES/NO質問に答えるだけで、自分の性格が16種類の猫タイプで診断されます。 ■独自の4指標「C-A-T-S」を用いた心理分析 CATSでは、性格を独自の4指標「C-A-T-S」で分類します。 指標それぞれが「猫らしさ」を表しています。 ★ Cautiousness(警戒心)   Cautious(強い)↔︎ Daring(弱い) ★ Autonomy(協調性)   Autonomous(低い)↔︎ Obliging(高い) ★ Temperament(わかりやすさ)   Temperate(低い)↔︎ Gushing(高い) ★ Stability(活発さ)   Steady(低い)↔︎ Energetic(高い) ■診断結果の一例 例えば、『警戒心が強く、一人を好み、感情があまり顔に出ず、落ち着いて行動する』 こんな特徴の方は、すべての指標が猫っぽい「C-A-T-S」タイプの「ロシアンブルー」と診断されます。 例えば、『好奇心が強く、協調性があって、感情が顔に出やすく、活発に行動する』 こんな特徴の方は、すべての指標が猫っぽい「D-O-G-E」タイプの「ジャパニーズ・ボブテイル」と診断されます。 ■開発技術 ・プログラミング:Next.js(React) ・AI(画像生成):Whisk(Google) ・AI(設計・診断内容・コード生成):ChatGPT o1 Pro, Gemini 2.0 Pro Exp, Grok3 ■代表大森のメッセージ 猫の日に合わせて、猫好きの方々が楽しく使えるものをと思い、『CATS』を作りました。 「どんな猫らしいか?」という変わった視点からの性格診断で、より深いコミュニケーションのきっかけになれば幸いです。 ぜひ、まだ猫好きじゃない人にもCATS診断を試していただき、猫好きの世界に連れてきてください🐱 ■サービス概要 サービス名:猫版16タイプ診断サービス(CATS) 対応OS:Webブラウザ 価格:無料 本サービスURL: https://cats16.com/ ■会社概要 会社名:株式会社CAEN(旧商号:株式会社相談箱) 所在地:渋谷区渋谷2-19-15宮益坂ビルディング609 設立:2021年11月 URL:https://caen.co.jp/ 代表取締役:大森 翔吾 株式会社CAENは、収益化できる相談募集WEBサービス「相談箱」、誰も傷つけないSNS「DYSTOPIA」をはじめとするWEBアプリケーションの開発・運用を行っています。 「いつでも当たり前を変えるのは技術だ」という信念のもと、人だからこそ生み出せる価値を提供し、人々の生活をより良く、より楽しいものにできるよう活動しています。 ■お問い合わせ先 担当:大森 メール:info@caen.co.jp ## Zenn『AI Agent Hackathon with Google Cloud』参加のお知らせ - URL: https://caen.co.jp/news/zenn-ai-hackathon-2024-02 - 公開日: 2025-02-10T15:17:00+09:00 - 著者: oomori 株式会社CAEN代表の大森翔吾は、Zenn主催・Google Cloud協賛のオンラインハッカソン「AI Agent Hackathon with Google Cloud」に参加し、モバイルアプリ『お天気おかん』を提出しました。 ■ ハッカソン概要 『AI Agent Hackathon with Google Cloud』は、エンジニア向けコミュニティ「Zenn」が主催し、Google Cloudが協賛したオンライン開催のハッカソンです。Google Cloudが提供する最新の生成AI技術やAIエージェント技術を活用して、新しい価値を持つプロダクトを短期間で開発することを目的としています。 主な特徴は以下の通りです。 主催: Zenn 協賛: Google Cloud テーマ: 生成AIおよびAIエージェントを活用したプロダクト開発 開催形式: オンライン(期間中自由に参加・開発が可能) 参加資格: 個人またはチームでの参加が可能で、初心者から熟練エンジニアまで幅広い参加者が対象 開発期間: 限られた短期間の中で、プロトタイプを作成・提出 提供技術: Google Cloudの各種API(Geminiなど最新の生成AI技術)や開発環境が無償提供される ■ 提出作品『お天気おかん』について 『お天気おかん』は、生成AIを活用し、まるでお母さんから毎朝「傘持った?」「今日は寒いからコート着てね」などと声をかけられているような、親しみやすい体験を提供するモバイルアプリです。 毎朝7時のプッシュ通知: その日の重要な天気情報を、お母さん口調でユーザーにお知らせします。 シンプルで直感的なデザイン: アプリを開くと、今日の天気の重要ポイント(降水確率、気温差、注意報など)が簡潔かつ分かりやすく表示されます。 「身近なAI体験」を目指したUX: 誰でも気軽に使えるよう、難しい操作や設定を一切不要にし、AIを日常的に感じられるデザインを重視しています。 ターゲットユーザー: 天気予報を見逃しがちな方や忙しい毎日を過ごす方、高齢者や子どもまで幅広く対象としています。 ■ 開発のポイント 開発にあたっては、Google Cloudが提供する最新の生成AI技術(Gemini API)を中心に活用し、AIエージェントによる開発プロセスを部分的に導入することで短期間での実用的なプロトタイプ作成を実現しました。 具体的な工夫としては以下のようなものがあります。 Google Cloud Gemini APIの活用: Gemini APIを用いて天気予報データをもとに、自然で親しみのある「お母さん口調」のテキスト生成を実現しました。 AIエージェントによる開発支援: タスクや実装の一部をAIエージェントにサポートさせることで、開発効率を向上させ、限られた期間内での成果物のクオリティ向上につなげました。 ユーザー体験(UX)へのこだわり: 「AIを意識させない、自然なコミュニケーション」を実現するため、言葉遣いの調整や通知タイミングの最適化などを細かく調整しました。 これらの工夫により、「技術ありき」ではなく、「ユーザーにとって本当に役立つサービス」を目指して開発を進めました。 ■ 参考リンク Zenn記事:「お母さんみたいに天気予報を教えてくれるアプリをつくりました」 https://zenn.dev/caen/articles/c202f26e2cbddc デモ動画(YouTube) https://youtu.be/vxdwsawhZKc ■ 今後について 本取り組みで得た知見を、今後のプロダクト開発・運用にも活かしてまいります。引き続き株式会社CAENをよろしくお願いいたします。 ■ 会社概要 会社名:株式会社CAEN(旧商号:株式会社相談箱) 所在地:東京都渋谷区渋谷2-19-15 宮益坂ビルディング609 設立:2021年11月 URL:https://caen.co.jp/ 代表取締役:大森 翔吾 事業内容:WEBサービス/アプリケーションの企画・開発・運用 ■ お問い合わせ先 担当:大森 メール:info@caen.co.jp ## 都知事杯オープンデータ・ハッカソン 2024 『保育園マップ』ファイナルステージ登壇のお知らせ - URL: https://caen.co.jp/news/2024-open-data-hackathon - 公開日: 2024-10-26T15:09:00+09:00 - 著者: oomori 株式会社CAEN代表の大森翔吾は、東京都主催「都知事杯オープンデータ・ハッカソン2024」にて、プロダクト『保育園マップ』を開発したチーム「ビギナーズラック」に招かれ、サービス開発部門のファイナリストとしてFinal Stage(最終審査)での登壇・発表を担当しました。 ■ ハッカソンについて(概要) 「都知事杯オープンデータ・ハッカソン」は、東京都が主催する国内最大級のオープンデータ活用イベントです。東京都が公開している各種オープンデータを活用し、地域課題の解決や行政サービス向上につながる革新的なデジタルサービスやアイデアを創出することを目的としています。 主な特徴は以下の通りです。 主催: 東京都 テーマ: 都が公開するオープンデータの利活用促進、社会課題の解決 部門構成: サービス開発部門、アイデア提案部門、ビジュアライズ部門の3部門 審査プロセス: First Stage(一次審査) 提出された全作品から書類・録画審査を通過したチームが選出 Final Stage(最終審査) ファイナリストとして選出されたチームがライブ形式でプレゼンテーションを行い、最終審査が実施される 規模: 2024年は全国から106作品が集まり、そのうち24作品がFinal Stageに進出 表彰: 最優秀賞(都知事杯)をはじめ、複数の特別賞が設置され、ライブ配信を通じた視聴者投票による特別賞も設定されています ■ 参加概要 参加形態:大森翔吾(個人/発表担当)※Final Stageより参加 チーム名:ビギナーズラック プロダクト名:『保育園マップ』 部門:サービス開発部門 結果:Final Stage登壇(ファイナリスト) ■ プロダクト『保育園マップ』について 東京都オープンデータに掲載されている保育所の情報をもとに、地図上で保育園を検索できるWebアプリです。ピンをタップすると施設名、定員、住所、電話番号などの詳細を表示し、「現在地へ移動」や駅名などでの位置検索にも対応。保護者の園選びを、見やすく・素早く支援することを目指しました。 ■ 関連リンク 提出作品ページ(2024年度 提出作品集内) https://odhackathon.metro.tokyo.lg.jp/collection/89/ Final Stage 登壇動画(アーカイブ) https://www.youtube.com/live/_B-3AmLSyl4?t=5077s ■ 会社概要 会社名:株式会社CAEN(旧商号:株式会社相談箱) 所在地:東京都渋谷区渋谷2-19-15 宮益坂ビルディング609 設立:2021年11月 URL:https://caen.co.jp/ 代表取締役:大森 翔吾 事業内容:WEBサービス/アプリケーションの企画・開発・運用 ■ お問い合わせ先 担当:大森 メール:info@caen.co.jp ## 「だいたい」の時間だけ表示される時計アプリ『だいたい時計』をリリースしました - URL: https://caen.co.jp/news/daitai-clock-release - 公開日: 2024-10-05T03:10:15+09:00 - 更新日: 2024-10-07T18:56:52+09:00 - 著者: oomori 株式会社CAEN(本社:東京都、代表取締役:大森)は、正確な時刻ではなく「だいたい」の時間だけを表示するユニークな時計アプリ『だいたい時計』を、本日iOSおよびAndroid向けにリリースいたしました。 ■『だいたい時計』について 『だいたい時計』は、例えば「14時半すぎ」のように、おおまかな時間だけを表示するシンプルな時計アプリです。正確な時間に縛られる現代社会において、時間に追われずリラックスした生活を送るための新しいツールとして開発いたしました。 ■開発の背景 代表の大森は元WEBデザイナーであり、AI技術の進化によりエンジニアリングへの壁が低くなったことを受け、「限りなくミニマルで、それでいて新しい価値を持つアプリ」を作りたいと考えました。時間に追われる日常から解放され、ゆとりある時間の過ごし方を提案するために、『だいたい時計』を開発しました。 ■主な特徴 だいたいの時間表示:細かな数字ではなく、感覚的な時間表現で表示します。 シンプルなデザイン:必要最小限の情報のみを表示し、使いやすさを重視しました。 ダークモード対応:目に優しい表示に切り替えることができます。 広告なし:広告表示は一切なく、快適な使用体験を提供します。 ■こんなシーンで活躍 予定のない休日に:細かい時間を気にせずリラックスしたいとき。 試験勉強中に:時間を見るたびに焦ってしまう状況を避けたいとき。 瞑想やヨガの際に:精神的なリラックスが必要なとき。 読書や趣味の時間に:時間を忘れて没頭したいとき。 ■時間表示の例 13:00~13:15:だいたい 13時すぎた くらい 13:16~13:30:だいたい 13時半まえ くらい 13:31~13:45:だいたい 13時半すぎ くらい 13:46~13:59:だいたい 13時おわる くらい 「だいたい時計」アプリアイコン ■代表大森のメッセージ 正確さを追い求める現代社会で、あえて『だいたい』という曖昧さを受け入れることで、新しい時間の過ごし方が見えてくるかもしれません。『だいたい時計』を通じて、時間に追われるのではなく、時間と共に歩むゆとりある生活が提案できれば幸いです。 ■アプリ概要 アプリ名:だいたい時計 – ゆとりのある生活のための時計 対応OS:iOS 12.0以降、Android 5.0以降 価格:無料 ダウンロードURL: iOS版:App Store Android版:Google Play ■会社概要 会社名:株式会社CAEN(旧商号:株式会社相談箱) 所在地:渋谷区渋谷2-19-15宮益坂ビルディング609 設立:2021年11月 URL:https://caen.co.jp/ 代表取締役:大森 翔吾 株式会社CAENは、収益化できる相談募集WEBサービス「相談箱」、誰も傷つけないSNS「DYSTOPIA」をはじめとするWEBアプリケーションの開発・運用を行っています。 「いつでも当たり前を変えるのは技術だ」という信念のもと、人だからこそ生み出せる価値を提供し、人々の生活をより良く、より楽しいものにできるよう活動しています。 ■お問い合わせ先 担当:大森 メール:info@caen.co.jp ## 『notAI』開発中止のご報告とAI時代における今後の展望 - URL: https://caen.co.jp/news/notai-stopped - 公開日: 2024-07-10T02:32:00+09:00 - 更新日: 2024-10-05T02:54:58+09:00 - 著者: oomori 弊社が開発を進めておりました「AIイラストではない作品だけのプラットフォーム『notAI』」につきまして、開発中止を決定いたしましたのでご報告申し上げます。 本プロジェクトは、AIイラストと人間による創作物の境界が曖昧になりつつある現状を踏まえ、「制作過程のタイムラプス動画」を証明手段として採用することで、非AIイラストのみを集めたプラットフォームの実現を目指しておりました。 しかしながら、2024年7月9日に米スタンフォード大学の研究チームが発表した「PaintsUndo」により、完成したイラストから制作過程のタイムラプス動画を生成することが可能となりました。この技術革新により、当初想定していた証明方法の有効性が失われ、サービスの前提が成立しなくなったため、開発中止の判断に至りました。 AI技術の急速な進歩は、ビジネスモデルや価値観の急激な変化をもたらします。このような状況下では、AIがもたらす未来を予測し、柔軟に対応する力が重要となります。弊社ではこれを「SF力」と呼び、以下のように定義しております: 「SF力」とは、AI技術の潜在能力を冷静に見極めつつ、その技術がもたらす未来を、既存の枠にとらわれず自由に想像する力です。 株式会社CAENは、AI時代だからこそ重要となる人間の想像力や発想力を活かし、人間性を求めて魂を削った創作物を生み出すことに注力してまいります。今後とも、弊社の挑戦にご期待ください。 株式会社CAEN 代表取締役 大森 翔吾 ## Google社のスタートアップ支援プログラム「Google for Startups クラウド プログラム」に採択されました - URL: https://caen.co.jp/news/google-for-startups-cloud-program - 公開日: 2024-06-02T15:13:35+09:00 - 更新日: 2024-06-02T15:13:36+09:00 - 著者: oomori 株式会社CAEN(本社:東京都渋谷区、代表取締役社長 CEO:大森 翔吾)が、Google社によるスタートアップ支援プログラム「Google for Startups クラウド プログラム」に採択されたことをお知らせします。 本プログラムにより2年間の間、Firebase、BigQuery や Cloud Run などの Google Cloud Platform サービス、Looker などの Google クラウド製品使用料等の使用料を一部支援頂いた上、Google Cloud スタートアップ コミュニティからのサポート等を受けることが可能なります。 CAENは「いつでも当たり前を変えるのは技術だ」という信念の基、独自性を持ったプロダクトの開発と事業展開を一層加速いたします。 Google for Startups クラウド プログラムについて Google社が提供する、グローバル展開されているスタートアップ支援プログラムです。 「Google for Startups クラウド プログラム」に採択されたスタートアップ企業は、事業フェーズに応じた適切な人材、プロダクト、ベストプラクティスの支援を得ることができます。 「Google for Startups クラウド プログラム」概要: Start, build, grow: Tools, resources and support programs for startups - Google for Startups Google for Startups connects founders with the right people, Google products, and best practices to help startups grow. startup.google.com ## AI禁止のイラスト投稿プラットフォーム『notAI』が本日事前登録開始 - URL: https://caen.co.jp/news/notai-pre - 公開日: 2024-05-27T02:28:00+09:00 - 更新日: 2024-10-05T02:55:30+09:00 - 著者: oomori 株式会社CAEN(東京都渋谷区、代表取締役:大森翔吾)は、AI生成物を禁止したイラスト投稿プラットフォーム『notAI』の事前登録を本日5月27日に開始し、特設サイトをオープンいたしました。 『notAI』は制作過程のタイムラプス動画を添付することによりAIイラストではないことを証明する新しいイラストプラットフォームです。このサービスでは、AIイラストを取り巻く問題に対して「棲み分け」を提案します。 開発の背景  2022年7月頃に登場した画像生成AI「Midjourney」や「Stable Diffusion」により、専門知識を持たない方でもAIを用いた画像生成が可能になりました。  一般利用が可能になったことで、「AI絵師」やAIイラスト専門のプラットフォームが急増し、同時に以下の問題が顕在化しました。 インターネット上のイラストを無断で学習・盗用し、AI生成物として利用されることで、イラストの権利が侵害されている。 LoRA技術により、AIを特定の絵柄に特化(ファインチューニング)させることで、特定のクリエイターの作風に酷似したイラストを生成できる「絵柄の盗用」。 AI生成ではないイラストが、AI生成物であると疑われる。 AIがイラストを短期間で大量に生成できるため、既存のイラストプラットフォームにAI生成イラストが大量に投稿され、検索結果がAI生成物で埋め尽くされる。  弊社は、これらの社会的問題の解決策として「棲み分け」を提案し、AIではないイラストのみを扱うプラットフォーム『notAI』の開発に至りました。 サービス概要  『notAI』はAI生成物ではない作品のみを扱うイラスト投稿WEBプラットフォームです。   notAIでは、イラスト制作過程のタイムラプス動画を使って「AI生成物ではない作品」であることを証明します。制作過程を示す動画を添付することで、その作品が「人間によって制作されたものである」ことが明確になります。  この度、2024年中旬のβ版リリースに先立ち、特設サイトを公開し、事前登録を開始いたします。 サービスの特徴 AI生成物ではない作品のみを扱う  AIを用いてイラストを生成する際、「人間がプロンプトを入力」→「AIが一枚絵を出力する」という流れが一般的です。最近では、画像データからもAIが画像を生成できますが、どのケースでも「AIが一枚絵を出力する」ことは共通しています。  つまり、人間がイラストを制作する際の「制作過程」が、AI生成物には存在しません。  そのため、notAIでは制作過程のタイムラプス動画を必須とすることで、全ての作品が「人間の手によって制作されたものである」ことを保証します。 制作過程のタイムラプス動画の添付が必須  「CLIP STUDIO PAINT」や「アイビスペイント」などの主要な制作ソフトは、標準で制作過程のタイムラプス動画に対応しています。ユーザーは簡単に制作工程を動画にできます。  notAIでは全作品にタイムラプス動画の添付を必須とすることで、「AI生成物ではない作品のみ」で構成されるプラットフォームを実現します。 作者の意図を作品に添える  notAIで扱う作品は全て人間の手によって作られたものです。そこには必ず作者の「意図」が存在しますが、AI生成物にはそれが欠如しています。  そのため、notAIは「作品に対する作者の意図」を重視し、「解説」や「こだわり」を付与できるようにして、人間の創造性を際立たせます。 AIによる無断使用から保護する  notAIでは、AIによる作品の無断使用を防ぐために、ウェブスクレイピング対策として、アクセス制御やレート制限、右クリック禁止などのコピー防止措置を実装予定です。また、AIによる無断学習を防ぐため、イラストにノイズを加える(例:Mist)技術の導入も検討しています。 「notAI」は2024年中旬のβ版リリースに向けて準備を進めており、現在特設サイトにてβ版先行アクセス権の事前登録を受け付けております。 事前登録特設サイト(事前登録は現在停止しております。) notAI|AIを使用していない作品だけのイラストプラットフォーム notAIはAIを使用していない作品だけのイラストプラットフォームです。イラストのアップ時に制作過程の動画の添付を必須にすることで、AI利用作品を禁止します。 lp.notai.city ## Microsoft社によるスタートアップ支援プログラム「Microsoft for Startups Founders Hub」に採択されました - URL: https://caen.co.jp/news/microsoft-for-startups-founders-hub - 公開日: 2024-05-26T02:03:48+09:00 - 更新日: 2024-05-26T02:55:37+09:00 - 著者: oomori 株式会社CAEN(本社:東京都渋谷区、代表取締役社長 CEO:大森 翔吾)が、Microsoft社によるスタートアップ支援プログラム「Microsoft for Startups Founders Hub」に採択されたことをお知らせします。 本プログラムの採択により、マイクロソフト社が提供する各種開発環境やツール、技術・事業支援を活用することが可能となりました。CAENは「いつでも当たり前を変えるのは技術だ」という信念の基、独自性を持ったプロダクトの開発と事業展開を一層加速いたします。 Microsoft for Startups Founders Hubについて 「Microsoft for Startups Founders Hub」は、140カ国以上で展開されているマイクロソフト社のグローバルスタートアップ支援プログラムです。このプログラムは、イノベーティブなソリューションを持つスタートアップ企業の成長を加速させることを目的としています。 プログラムに採択された企業には、Microsoft Azureを始めとする技術支援の提供に加え、マイクロソフト社の広範なネットワークを通じた販売支援が行われます。 「Microsoft for Startups Founders Hub」概要: https://www.microsoft.com/en-us/startups/ ## 【重要なお知らせ】株式会社相談箱は「株式会社CAEN」に社名を変更しました。 - URL: https://caen.co.jp/news/companyname-changed - 公開日: 2024-05-01T15:16:25+09:00 - 更新日: 2024-05-26T02:29:50+09:00 - 著者: oomori 拝啓 時下ますますご清栄のこととお慶び申し上げます。 平素は格別のご高配を賜り、厚く御礼申し上げます。 この度、弊社は令和6年5月1日をもちまして、社名を「株式会社相談箱」から「株式会社CAEN」に変更することをお知らせいたします。 これまで弊社は、WEBサービス「相談箱」の開発・運用を中心として事業を展開してまいりました。今後は事業領域を拡大し、多様なプロダクト開発に挑戦していくため、より幅広い事業展開を表現できる社名として、「株式会社CAEN」へ社名を変更いたしました。 新社名「CAEN」は、「火炎」を意味します。 これは、激しく燃え盛る炎ではなく、内に秘めた情熱を静かに燃やし続ける炎をイメージしています。 弊社は、テクノロジーの力で人々の「当たり前」を革新し、より良い社会を実現することを目指しています。 人間の魂を揺さぶるような熱意と創造性を胸に、これからも邁進してまいります。 新社名のもと、より一層業務に精励してまいりますので、今後とも倍旧のご支援ご鞭撻を賜りますようお願い申し上げます。 敬具 新社名 株式会社CAEN(英文表記:CAEN Inc.) 商号変更日 令和6年5月1日 株式会社CAEN公式サイト https://caen.co.jp 問い合わせ先 info@caen.co.jp ## 誰も傷つかないSNS「DYSTOPIA」のクラウドファンディングのお礼 - URL: https://caen.co.jp/news/dystopia-crowdfunding - 公開日: 2023-12-20T13:02:07+09:00 - 更新日: 2024-05-16T12:19:59+09:00 - 著者: oomori DYSTOPIAの運営資金を募るクラウドファンディングが、2023年11月30日をもって終了いたしました。 誰も傷つかないSNS「DYSTOPIA」の開発運用費用を募集します 「誰も傷つかない」をコンセプトにした新しいSNSアプリ「DYSTOPIA(ディストピア)」の開発・運用のための資金を募ります。ChatGPTを使用したAIにより、誹謗中傷等の不適切な発言を検閲、AIが自動で適切な表現へと言い換えます。 今年9月24日にiOS,Andoroidにてリリースしました。 camp-fire.jp 目標金額には及びませんでしたが、さまざまな方からご支援いただきました。 金銭だけでなく「想い」の部分も大きな励みとなりました。 改めて、当クラウドファンディングをご支援いただいた方、拡散にご協力いただいた方へお礼を申し上げます。 リターンは2023年12月中に施行させていただきます。 以下にクラウドファンディングの【相談箱コース③】にてご支援いただいた方のお名前を掲載させていただきます。 ・mochigome432様 ・Mi3966様 --- # AI駆動開発ラボ記事(全文) ## AI駆動開発で複数AIを使い分ける実践術|Claude Code・Codex CLI・Gemini CLIの役割分担 - URL: https://caen.co.jp/lab/multi-ai-coding-agents-workflow - 公開日: 2026-04-17T12:00:00+09:00 - 更新日: 2026-04-17T00:00:00+09:00 - 著者: 大森翔吾 - タグ: AI駆動開発, Claude Code, Codex CLI, Gemini CLI, マルチエージェント この記事で分かること 2026年4月現在、僕(大森翔吾)は AI 駆動開発において Claude Code・Codex CLI・Gemini CLI の3つを同時に使い分けて います。どれか一つに絞るのではなく、役割を分けて併用 するのが今の最適解だと考えているからです。 なぜ「最強の1つ」ではなく「3つ併用」が正解なのか それぞれのAIの得意分野と実運用での役割分担 3つを連携させるための Skill と自動化パイプライン 個人開発者がAIチーム3名分のスループットを出す具体的フロー この記事は、すでに AI 駆動開発をやっていて「もう一段スケールしたい」「PRレビューまで含めて自動化したい」中級者向けに書きました。初心者の方は先に AI駆動開発の爆速フロー全公開 をどうぞ。 2025年 → 2026年:メインツールの「出戻り」 以前の記事 AI駆動開発の爆速フロー全公開 で、僕は「2025年9月に Claude Code から OpenAI Codex に乗り換えた」と書きました。これは当時の事実です。 ただ、半年経った2026年4月現在、Claude Code が僕の主軸に戻っています。理由は3つあります。 Skill・Plugin の成熟:Markdown でエージェントの手順を定義する Skill、機能追加する Plugin が整い、定型作業が圧倒的に回るようになった 1M コンテキスト:Claude Opus 4.7 の 1M トークンモードで、大規模リポジトリを丸ごと読ませた調査が現実的になった Plan モード:実装前に方針をすり合わせる仕様駆動のワークフロー(詳細)が組み込まれた 一方で Codex CLI を捨てたわけではありません。「Claude Code を指揮官にして、Codex CLI を実装役として呼び出す」という使い分けが定着しました。 3つのAIの得意分野と役割分担 僕が実際に役割を振っている現状はこうです。 | AI | 強み | 僕の用途 | |---|---|---| | Claude Code(Opus 4.7 / 1M) | コンテキスト理解・Skill・Plugin・MCP 連携 | メインドライバー。調査・設計・Skill呼び出し・PR作成まで | | Codex CLI(GPT-5.4 high) | 指示への忠実度、堅実な実装、余計なリファクタをしない | 重めの実装本体、Claude が苦戦したタスクのリカバリー | | Gemini CLI | 広文脈での読み取り・設計レビュー | コードレビュー、セカンドオピニオン、文言検討 | モデル名は2026年4月時点の表記です。後継モデルが出たら随時アップデートしますが、役割分担の発想自体は今後も変わらない と見ています。AI は「賢さの総合力」で比較するより、振る舞いの癖の違い で使い分ける方が再現性が高いからです。 使い分けの具体パターン パターン1:Claude Code 主導、実装の重い部分だけ Codex に投げる Claude Code で設計・調査・ファイル特定まで進め、実装の重い部分だけ Codex CLI に回します。僕は Claude Code 内に /codex という自作 Skill を仕込んであって、マスター(=僕)が「これは Codex に投げて」と言えば、コンテキストごと Codex CLI に渡して GPT-5.4 の推論ティア high で実装させる仕組みになっています。 Claude Code は監督、Codex CLI は熟練の実装者。このロール分担が、一人開発者の実質的な「チーム化」です。 パターン2:PRレビューを2AIで回す PR を作った後のレビューも、AI を複数使います。 CodeRabbit / Codex:自動でPRにレビューコメントを残す Gemini:重要なPRだけセカンドオピニオンを取る(/second-opinion-gemini Skill) Claude Code:2つのレビューを見比べ、妥当な指摘だけコミットして push 同じモデルに2回聞くより、別モデルに聞いた方が盲点が減ります。AI のアンサンブル学習を、開発プロセスに持ち込んでいるイメージ です。 パターン3:Discord から呼び出す もう一段ラディカルな工夫として、iPhone から Discord 経由で Claude Code を動かす Bot を自作しています(claude-agent-bot)。 Mac mini を自宅で常時稼働 Discord の特定チャンネル → Mac mini の Claude Code にコマンドを転送 「このPR見ておいて」「このバグ調査して」を出先から送れる AI 駆動開発は、デスクの前にいなくてもコードが進む 段階に入りました。 実際のフロー例:機能追加1本を最後まで回す 最近書いた機能追加を時系列で辿るとこうなります。 Claude Code で現状把握+実装方針を Plan モードで詰める(10〜20分) 「/codex で gpt-5.4 high にこの方針で実装を投げて」と指示(Claude → Codex CLI 起動) Codex CLI が実装・テスト・コミット・PR作成まで完了 PR に CodeRabbit / Codex の自動レビューが付く 重要なPRは /second-opinion-gemini で Gemini に別角度レビューを依頼 Claude Code で妥当な指摘を取捨選択 → 修正 → 再プッシュ CI が通ったらマージ 人間のやることは 方針の判断と最終承認 だけです。コードを書く作業は3つのAIが分担します。 なぜ「最強の1つ」ではなく「3つ併用」なのか よく聞かれる質問に答えておきます。 理由1:得意分野の質が違う AI は「賢さ」で比較されがちですが、実運用では 振る舞いの癖 の違いのほうが効きます。Claude Code は文脈把握が強い、Codex CLI は指示に忠実、Gemini CLI は広文脈でざっくり俯瞰が得意。能力ベクトルの違う3人を雇う 感覚です。 理由2:セカンドオピニオンの精度 同じAIに2回聞いても、同じバイアスで同じミスをします。違うAIに投げると、別の切り口で別の指摘が出ます。重要な判断ほど、別モデルに当てる価値があります。 理由3:単一障害点の回避 AI 駆動開発は AI サービスに完全依存します。どこか一社の障害・レート制限・規約変更で開発が止まるリスクを、複数AIの併用で分散できます。 理由4:コスト配分 フルパワーのモデルを全てのタスクに使うと、お金も時間も浪費します。タスクごとに適切なモデルを選べば、コスト最適化と速度の両立 が可能です(2026年4月時点の各社サブスクで数万円規模、為替・料金改定で変動)。 落とし穴と注意点 プロンプトは AI ごとに最適化する:同じ指示文でも、AI によって解釈が変わります。Skill に「どの AI を呼ぶか」「どういう口調で渡すか」まで組み込むのがコツ 並走させすぎない:同じコードに3つのAIが同時に手を入れると、マージで地獄を見ます。1タスク1AI が原則 判断コストそのものを仕組み化する:「今回はどのAIを使うか」を毎回考えると疲弊します。パターン化して Skill にすると、判断コストが消えます AIの出力を丸呑みしない:複数AIを併用しても、最終判断は人間。特にセキュリティ・課金・外部APIに触れる変更は、必ず自分の目でレビューしてください この仕組みが生む価値 一人法人の僕が、正社員エンジニアチーム並みの開発速度を出せているのは、複数AIを「チームメンバー」として扱っているから です。 Claude Code = PdM 兼 テックリード Codex CLI = シニアエンジニア Gemini CLI = コードレビュアー 人を採用しなくても、月数万円で3職種のAI同僚が常に動いている。これが2026年の AI 駆動開発の現実的な到達点です。 この記事を読んで「うちもこの仕組み入れたい」と思ったら、後半のCTAから相談してください。環境構築まで伴走します。 関連する記事 AI駆動開発の爆速フロー全公開 MCPとは?AI駆動開発の共通規格をやさしく解説 Cursorとは?AI駆動開発の代表エディタ完全ガイド 仕様駆動開発(Spec-Driven Development)とは? AI駆動開発のご相談・お仕事のご依頼 株式会社CAEN(代表:大森翔吾)では、Claude Code・Codex CLI・Gemini CLI を組み合わせた AI 駆動開発環境の構築支援、社内開発チームのマルチAI併用ワークフローへの移行、PR自動レビューパイプラインの設計・実装を承ります。 お問い合わせ:info@caen.co.jp ポッドキャスト:AI駆動開発ラボ(stand.fm) YouTube:@aidd-lab X:@shogo_oomori 「複数AIを社内に導入したい」「Discord経由でAIを動かす環境を構築したい」「PR自動レビューの仕組みを作りたい」など、お気軽にご相談ください。 ## Love2D のゲームをスマホで遊ばせるまで|バーチャルゲームパッドと Retina 対応を AI に全部書かせる - URL: https://caen.co.jp/lab/love2d-mobile-virtual-gamepad - 公開日: 2026-02-02T12:00:00+09:00 - 更新日: 2026-04-17T00:00:00+09:00 - 著者: 大森翔吾 - タグ: AI駆動開発, Love2D, love.js, スマホ対応, ゲーム開発, バーチャルゲームパッド, Retina この記事で分かること Love2D で作ったゲームを、ブラウザ経由でスマホで遊ばせるまでの手順を AI 駆動開発で一発通しするテンプレです。 LÖVE 11.5 を love.js で Web ビルドすればブラウザで動く スマホにはキーが無いので、バーチャルゲームパッド JS をインジェクトしてタッチを keydown / keyup に変換する Retina と Emscripten の canvas スケーリングで必ず詰まる。罠を先に AI へ渡せば一発で通る 僕(大森翔吾)が Love2D × AI駆動開発の入門記事 で触れた FLAPPY_BIRD などのプロトで検証し、そのまま _template_love2d に落とし込んだ知見を共有します。 なぜ Love2D は「そのまま」ではスマホで遊べないのか LÖVE(Love2D)は Lua で 2D ゲームを書ける軽量エンジン。love.graphics でコードオンリー描画ができて、AI 駆動開発との相性が抜群です。ただし本来は PC デスクトップ前提で、スマホ対応は自前で用意する必要があります。 壁は3つ。 入力:PC は矢印キー + Z/X(A/B ボタン)想定。スマホにはキーが無い Retina / 高 DPI:highdpi = true にすると論理 960x540 でもピクセルバッファが実 2倍に膨らむ Web canvas スケーリング:Emscripten SDL2 は canvas の CSS サイズと描画バッファを勝手に同期するので、スマホ画面に合わせて CSS を変えると描画が壊れる この3つに最初から釘を刺したプロンプトを AI に渡せば、余計な往復なく通ります。Godot でのゲーム開発は Godot × AI駆動開発で2Dゲームを作る、Love2D で AI にコードを書かせる基本は Love2D × AI駆動開発|Lua はむしろ AI と相性がいい にまとめています。 問題1:入力をどうするか(バーチャルゲームパッド) love.keyboard.isDown("up") のような既存コードを 書き換えずに スマホ対応したい。解は「タッチイベントを KeyboardEvent に変換して document にディスパッチする」こと。Emscripten SDL2 がキーイベントを拾うので、Lua 側のコードはそのまま動きます。 // web/gamepad.js(抜粋) var KEY_MAP = { up: { key: "ArrowUp", code: "ArrowUp", keyCode: 38 }, a: { key: "z", code: "KeyZ", keyCode: 90 }, b: { key: "x", code: "KeyX", keyCode: 88 }, // ... }; function sendKey(button, pressed) { var km = KEY_MAP[button]; var evt = new KeyboardEvent(pressed ? "keydown" : "keyup", { key: km.key, code: km.code, keyCode: km.keyCode, bubbles: true, cancelable: true, }); document.dispatchEvent(evt); } DOM 側に D-pad と A/B ボタンを組み、touchstart / touchend で sendKey を呼ぶだけ。これで Lua のゲームロジックには一切手を入れず、スマホで love.keyboard.isDown("z") が反応します。 問題2:Retina / 高 DPI で絵が右下にズレる conf.lua で t.window.highdpi = true を入れると、Retina ディスプレイでは love.graphics.getWidth() が論理幅(960)より大きい値を返します。何も対策しないと「960x540 向けに描いたのに画面の左上1/4しか使われない」状態になります。 対処は SCALE パターン。love.load で比率を計算し、love.draw の先頭で love.graphics.scale を効かせるだけ。 local SCALE = 1 function love.load() SCALE = love.graphics.getWidth() / 960 end function love.draw() love.graphics.scale(SCALE, SCALE) -- 以降は 960x540 の論理座標で描画してOK end -- マウス座標を使う場合は論理座標へ戻す local mx, my = love.mouse.getPosition() mx, my = mx / SCALE, my / SCALE これを毎回忘れるので、僕は AGENTS.md / CLAUDE.md のプロジェクトテンプレに埋め込んでいます。新規ゲームを scaffold した瞬間から AI が勝手にこのパターンで書いてくれる状態がゴール。 問題3:Emscripten canvas のスケーリングで全員ハマる ここが一番深い罠。Emscripten SDL2 は canvas の CSS 表示サイズを読み取って、描画バッファ(canvas.width / canvas.height)をそれに同期する 仕様です。 つまりスマホ画面に合わせるつもりで、 // NG: これをやると描画バッファも 390x219 にされて絵が崩れる gameCanvas.style.width = "390px"; gameCanvas.style.height = "219px"; とすると、Lua 側は 960x540 のつもりなのに実際の描画先が狭くなって、左上の一部しか描画されない。さらに canvas.width を直接上書きすると WebGL コンテキストがリセット されて画面が真っ黒になります。 正解は CSS transform: scale() を使うこと。transform は width / height の算出値を変えないので、Emscripten のバッファ同期が発火しません。 var scale = window.innerWidth / 960; gameCanvas.style.transformOrigin = "top left"; gameCanvas.style.transform = "scale(" + scale + ")"; さらにレースコンディション対策として、Emscripten の初期化完了を Module.postMainLoop フックで待ちます。gamepad.js が love.js より先に走ると、canvas のデフォルト 300x150 を読んでおかしな状態で固まるため。 var orig = Module.postMainLoop; Module.postMainLoop = function () { Module.postMainLoop = orig || null; // ワンショット applyMobileLayout(); // この時点で love.load 完了・バッファ 960x540 確定 }; ここは検証で7〜8手法ダメ出しした結果の結論です。詳しくは Love2D を love.js でスマホ公開するまで で手順側からも書きました。 問題4:love.js は Lua 5.1 ベースという地雷 ネイティブの LÖVE は LuaJIT(5.1 + 拡張)で動くので goto 文や bit ライブラリが普通に使えます。ところが love.js は 素の Lua 5.1 ベース。PC で動いていたコードが Web ビルドでだけ落ちる、という事故が頻発します。 goto ラベル(::continue::)→ if not ... then ... end で代替 ビット演算ライブラリ bit → 自前で実装するか使わない設計に寄せる AI に最初からこう伝えておけば、goto を書かれない。Lua の書き癖の入口は AI駆動開発のスマホ1台ワークフロー でも触れています。 AI 駆動開発 Tip:罠をテンプレ化してプロジェクトに常駐させる ここまでの4問題、全部「知っていれば回避できる」ものです。なので CLAUDE.md / AGENTS.md に以下を固定で書いておく。 対象は LÖVE 11.5 + love.js。12.x の API は使わない love.draw の冒頭で love.graphics.scale(SCALE, SCALE) を呼ぶ Web canvas のスケーリングは transform: scale() のみ。canvas.style.width / canvas.width の直接変更禁止 Module.postMainLoop で初期化待ち してからレイアウト適用 goto と bit は love.js で動かない。使わない これを置いた状態で Claude Code に「_template_love2d で scaffold して、Web ビルドとバーチャルゲームパッド対応まで入れて」と頼めば、ほぼ一発で通ります。毎回の試行錯誤をゼロにするのが AI 駆動開発の本質。Claude Code 自体の使い方は Claude Code 完全ガイド を参照してください。 関連する記事 Love2D × AI駆動開発|Lua はむしろ AI と相性がいい Love2D を love.js でスマホ公開するまで スマホ1台でAI駆動開発する方法 Claude Code 完全ガイド|AI駆動開発の主戦力 Godot × AI駆動開発で2Dゲームを作る AI駆動開発のご相談・お仕事のご依頼 株式会社CAEN(代表:大森翔吾)では、Love2D や Godot を使った個人ゲーム開発の AI 駆動化、Web ビルドとスマホ公開のテンプレ整備、CLAUDE.md / AGENTS.md を使ったプロジェクト常駐ルール設計などのご相談を承ります。 お問い合わせ:info@caen.co.jp ポッドキャスト:AI駆動開発ラボ(stand.fm) YouTube:@aidd-lab X:@shogo_oomori 「Love2D で作ったプロト版をスマホでも遊べるようにしたい」「自社ゲームの Web ビルドを AI 駆動で整備したい」など、お気軽にご相談ください。 ## Love2D × AI駆動開発で Steam に出すインディーゲームを作っている話|SwingByByBy 開発記 - URL: https://caen.co.jp/lab/love2d-steam-indie-ai-driven - 公開日: 2026-01-18T12:00:00+09:00 - 更新日: 2026-04-17T00:00:00+09:00 - 著者: 大森翔吾 - タグ: AI駆動開発, Love2D, Steam, インディーゲーム, 個人開発, ゲーム開発 この記事で分かること Love2D は「ゲームジャムやプロトタイプ用」と思われがちだが、本気で作れば Steam で売るインディーゲームの土台に十分なる。 僕(大森翔吾)が Love2D × AI駆動開発で作っているスコアアタック型アクションゲーム 『SwingByByBy』 は、Steam Coming Soon ページ公開済み・東京ゲームダンジョン12(2026/5/3)出展予定。 鍵は 「設計ドキュメントを先に書き、AI に基準から外れない実装だけをさせる」 スペック駆動の運用。main.lua 一枚のプロト構造ではなく、entities / states / systems / ui / utils / tests まで分割した本格プロジェクトとして組んでいる。 プロトタイプの Love2D と本気の Love2D は、同じ道具で別ゲームになる。AI駆動ならその両方をひとりで往復できる。 SwingByByBy とは何か 『SwingByByBy』は、中央の地球をマウスで操作するスコアアタック型アクションゲーム です。 画面外から飛翔体(現スキンは猫)が自動で飛来する プレイヤーは地球を動かし、地球の重力で飛翔体の軌道を曲げる 曲げた軌道で惑星(target)にぶつけてスコアを稼ぐ 地球と飛翔体が衝突するとゲームオーバー モードは Score Attack(120秒の制限時間) と Endless(時間無制限) の2種類 ぱっと見は宇宙アーケードですが、自分の中で核に置いている設計コンセプトはこれです。 このゲームは、危険を避けるゲームではない。危険を手放さないゲームである。 飛翔体を画面内に留めてコンボを伸ばすには、地球の近くを通し続ける必要がある。でも近づけすぎたら自分が死ぬ。離しすぎたら画面外へ抜けてコンボが切れる。プレイヤーは安全地帯ではなく、破綻しないギリギリの危険域に居続けることを強制されるゲーム設計です。 感情の構造としては『Getting Over It』『Jump King』に近い。操作系は全く違うのですが、「長時間積み上げた進捗が一瞬で消える緊張」を中心に置いているところが共通しています。 なぜ Love2D を選んだのか Godot を AI駆動で触った話 も以前書きましたが、SwingByByBy は Godot ではなく Love2D(ラブツーディー) を選びました。Love2D は、Lua で書ける軽量な 2D ゲームフレームワークです。エディタを持たず、love . と打てば即起動する潔さが特徴。 Love2D を選んだ理由は3つ。 2D の物理表現を自分でフルコントロールしたかった:このゲームは「重力場の中で軌道が曲がる」という独自挙動が肝で、エンジン任せではなく systems/physics.lua に逆二乗則の重力計算を自分で書きたかった。Love2D はそういう「素手で殴る」スタイルと相性がいい。 プロジェクト全体がテキストファイル:これは Godot を選んだ時と同じ理由。GUI のポチポチ操作がほぼ発生しないので、Claude Code や Codex といった AI エージェントがそのままコードを書ける。 Lua は AI が書きやすい:シンプルな文法で、AI が生成したコードのレビュー難度も低い。.gd でも C# でもなく Lua という選択は、人間と AI の両方にとってのコスト最小化 という意味があった。 「プロトタイプ用」の Love2D と「本気で出す」Love2D は別物 ここが今日いちばん書きたかった話です。 Love2D で検索すると、main.lua 一枚に全部書いてあるサンプルや、ゲームジャムで2日で作られた作品の紹介が大量に出てきます。それを見ると「Love2D は手軽な実験ツール」というイメージで止まりがちです。 でも、SwingByByBy のディレクトリ構造はこうなっています。 swingbybyby/ ├── main.lua # FSM のエントリーポイント ├── settings.lua # 全ゲーム定数の集約 ├── entities/ # player / projectile / target ├── states/ # title / main_menu / playing / paused / gameover ... ├── systems/ # physics / audio / particles / arcade_effects ... ├── ui/ # hud / button / modal / slider ... ├── utils/ # run_config / save / ranking ... ├── vendor/ # push.lua(解像度非依存)/ lume / lurker ├── tests/ # Lua テスト群 ├── docs/ # 改善案・アセット台帳・実装計画 └── references/ # 「このゲームの本質的な面白さについて.md」など設計の正本 main.lua 一枚構成とは別物です。状態遷移は FSM(有限状態機械) に分離、物理は systems に切り出し、UI は ui に閉じ込め、テストもちゃんと書く。Love2D で Steam に出すなら、これくらいの分割は当たり前にやる必要がある、というのが個人的な結論でした。 AI駆動開発で Love2D を運用する具体的な作法 ここからが本題。この規模のプロジェクトを一人で回せているのは AI 駆動開発のおかげ です。僕がやっていることは大きく3つ。 設計ドキュメントを先に書き、AI に「この基準から外れない実装だけしろ」と指示する このゲームの「危険を手放さない」というコア体験は、僕が references/このゲームの本質的な面白さについて.md に文章として書き切っています。README.md にも、機能追加の判断基準としてこう明記しています。 「この追加は緊張の質を強めるか、それともただ派手にするだけか」で判断する。 AI に新機能を頼むときは、必ずこのドキュメントを読ませてから「この基準を満たす実装だけ提案して」と前置きします。これが スペック駆動開発 の本懐で、AI が暴走して「派手だけど核を壊す機能」を提案してくる事故を構造的に防げます。 フォルダ分割を AI 側のコンテキスト境界として使う entities/ を触るときは entities/ 周辺だけ、systems/physics.lua を直すときは物理レイヤーだけ、というふうに AI に渡すコンテキストをフォルダ単位で絞ります。 main.lua 一枚構成だと「全部読まないと変更できない」状態になりがちで、AI のトークン消費とミスがどちらも増える。本気で長く保守するつもりなら、最初から関心ごとを分割しておく方が AI 駆動開発と相性がいい。これは Web 開発で features/ ディレクトリを切るのと同じ発想です。 テストを書く tests/ には Lua のテスト群を置いています。ゲーム開発でテストを書くやつは少数派ですが、AI に直してもらうたびに「コア挙動が壊れていないこと」を機械的に検証できる安心感は、想像以上に効きます。 嘘MBTI 失敗談で書いた ように、「AI が作ったから大丈夫でしょ」で検証を飛ばすのは AI 駆動開発の最大の落とし穴。Web サービスでもゲームでも、原則は変わりません。 Steam 配信に向けて:Steamworks 統合も AI に投げる 『SwingByByBy』は Steam Coming Soon ページを公開済みで、現在は Steamworks 統合作業の真っ最中です。具体的には、 実績(Achievements)の登録 リーダーボード ストアページ素材(カプセル画像・ストア説明文) ビルドアップロード周りの自動化 これらの作業も、別の worktree(swingbybyby-steam-ops)を切って AI に任せています。ゲーム本体のロジックを触っているブランチと、Steam 周りの設定を触っているブランチを分離することで、リリース前の試行錯誤が本体コードを汚さない設計です。 worktree を活用した並行作業は、AI駆動開発の爆速フローの記事 で書いた手法そのまま。Web もゲームも同じやり方が通用するのが面白いところです。 東京ゲームダンジョン12(2026/5/3)に出展予定 『SwingByByBy』は、2026年5月3日開催の東京ゲームダンジョン12 に出展予定です。インディーゲーム制作者が自作を持ち寄って試遊してもらう、僕にとっては初めての対面イベント出展。 このイベントに照準を合わせて開発スコープを切っているのも、AI駆動開発の独立論で書いた 「公開先と公開基準を先に決める」という個人開発の鉄則どおりです。締め切りがある方が、AI 駆動開発はテンポが出る。 結論:AI駆動開発は「個人 × Love2D × Steam」を成立させる ここまでの話をまとめます。 Love2D は本気で作れば Steam インディーゲームの土台になる そのためには main.lua 一枚構成を脱して、本格プロジェクト構造を最初から組む 設計ドキュメントを先に書き、AI に「核から外れない実装」だけを書かせる テスト・worktree・スペック駆動を Web 開発と同じ作法でゲームにも適用する 『SwingByByBy』はまだリリース前で、これから Steam 公開と東京ゲームダンジョン12 出展という勝負が控えています。個人開発者が AI と Love2D だけで Steam に到達できるという実証を、自分の手で1本通したい。それが今の僕のいちばん大きなプロジェクトです。 関連する記事 Love2D × AI駆動開発でゲームを作る入門ガイド Godot × AI駆動開発|知識ゼロからゲームを作る実践ガイド スペック駆動開発|AI駆動開発で仕様から作る方法 独立・副業を始めるなら AI 駆動開発がノーリスク 嘘MBTI診断メーカーの失敗から学ぶAI駆動開発3つの注意点 AI駆動開発のご相談・お仕事のご依頼 株式会社CAEN(代表:大森翔吾)では、Love2D / Godot を含むインディーゲームの AI駆動開発支援、スペック駆動の設計レビュー、Steam リリースに向けたワークフロー設計のご相談を承ります。 お問い合わせ:info@caen.co.jp ポッドキャスト:AI駆動開発ラボ(stand.fm) YouTube:@aidd-lab X:@shogo_oomori 「AI駆動でインディーゲームを Steam に出したい」「Love2D の本格プロジェクト構造を相談したい」「個人開発のリリース戦略を一緒に考えてほしい」など、お気軽にご連絡ください。あわせて、『SwingByByBy』の Steam ウィッシュリスト追加と僕の SNS フォローも、よろしくお願いします。 ## Discordにメッセージするだけで Love2D のゲームが動く仕組みを作った|AI駆動の個人ゲームスタジオ - URL: https://caen.co.jp/lab/discord-to-love2d-ai-game-pipeline - 公開日: 2025-12-27T12:00:00+09:00 - 更新日: 2026-04-17T00:00:00+09:00 - 著者: 大森翔吾 - タグ: AI駆動開発, Love2D, Discord, Claude Code, 個人開発, ゲーム開発 この記事で分かること スマホから Discord にメッセージを投げるだけで、Love2D の小さなゲームプロトタイプを試作し、ブラウザで確認できる AI駆動の個人ゲームスタジオを構築しました。 Discord Bot → Claude Code セッション起動 → scaffold → 実装補助 → Web ビルド → 公開確認、を短いループで回す 母艦の Mac mini に常駐させ、外出先のスマホ・ベッドの中からでもプロトタイプを確認できる 半年で 20本以上の Love2D プロトタイプが solo-studio.caen.co.jp/play// に並んだ 株式会社CAEN(代表:大森翔吾)の個人開発の現状を、技術構成と運用フロー込みで公開します。 なぜ「Discord でゲーム試作を始める」発想に至ったか きっかけは スマホ1台でAI駆動開発する方法 の延長でした。Codex / Claude Code をスマホから叩けるなら、思いついた瞬間にゲームの叩き台を作って触りたい。電車の中、寝る前のベッド、散歩中の信号待ち。アイデアは流れていくので、その場で「投げ込み口」が欲しい。 ターミナルや Web UI を開くのは指の動きが多すぎる。Discord のメッセージ送信は最小ストロークで AI に相談できるインターフェースです。スマホの Discord アプリは常駐通知も取れるし、スレッドで会話を分離できる。ここに Bot を立てれば「ゲーム試作の投げ込み口」になる、と踏みました。 ゲームエンジンは Godot × AI駆動開発 も触りましたが、小さく試してすぐ触る用途なら Love2D 一択でした。理由は後述します。 システム構成図(言葉版) スマホ Discord ↓ 「ねこが画面を走り回るゲーム作って」 Discord Bot(Mac mini 常駐) ↓ スレッド作成 + Claude Code セッション起動 Claude Code(SOLO_GAMES/Proto/Love2D で作業) ↓ create-game.sh で scaffold ↓ main.lua / conf.lua を実装 ↓ love で動作確認 ↓ build-web.sh で Web ビルド ↓ git push origin main(pre-push hook が Web ビルド再保証) server.ts (Bun, port 8400) ↓ Cloudflare Named Tunnel solo-studio.caen.co.jp/play// ↓ スマホブラウザで即プレイ すべて Mac mini 上で完結します。launchd サービス com.oomori.solo-games で server.ts を常駐、Cloudflare Tunnel が外向けの口を担当。自宅にゲームスタジオが1台、24時間営業している状態です。 なぜ Love2D を選んだのか Godot × AI駆動開発 も AI と相性が良いと書きました。それでも短い試作サイクルでは Love2D が勝ちます。 1ファイルで動く:main.lua に love.load / update / draw を書けば終わり。シーンファイルもプレハブもない AI のループが短い:scaffold → 実装 → love で起動 → エラー読む → 修正、が数秒サイクル Web ビルドが軽い:love.js(Emscripten 版)で index.html 一枚にまとまる。solo-studio.caen.co.jp/play// に置くだけで遊べる 依存ゼロに近い:Lua + LÖVE 11.5 だけ。ライブラリ地獄に陥らない Godot は「ちゃんとしたゲーム」を作るとき、Love2D は「思いつきを動くものにする」とき。僕の中では完全に役割分担しています。 Discord Bot とセッション起動の構造 ポイントは スレッド単位で Claude Code セッションが立ち上がる こと。 親チャンネルに「ゲーム作って」と投げる → Bot が新スレッドを作って Claude Code を起動 スレッド内で返信する → 既存スレッドに紐付いた 新しい Claude Code セッション が起動 つまり同じスレッドでも、返信のたびに会話コンテキストはリセットされます。これを補うのが HANDOVER.md。各ゲームディレクトリ直下に状態を書き残しておき、新セッションは最初にこれを読んでから作業を始めます。Claude Code 完全ガイド でも触れたように、ステートレスなセッションを連結する仕組みは AI 駆動開発の生命線です。 ゲーム設計ルールは「コア体験だけ」 スマホから雑に発注する以上、AI 側の判断基準を絞らないと迷走します。プロジェクト直下の CLAUDE.md にこう書きました。 1人プレイ専用 演出・見た目・フィールは AI が自分で判断して実装する 難易度カーブとかは一切考えず、コア体験だけを実装する ゲームの核に複数解釈がありうる場合のみ、実装前に確認する これだけで「『ねこが走り回るゲーム』って具体的に何?」という質問ループに陥らなくなりました。「迷ったら小さく作って動かす」が試作の鉄則です。 半年で試した20本以上のプロトタイプ 実際に Proto/Love2D/ に並んでいるゲームから抜粋(順不同): CAT_CLICKER — 猫を撫でて喜ばせるクリッカー FLAPPY_BIRD — 言わずもがなの鳥ジャンプ VAMPIRE_SURVIVORS — 全方位から迫る敵をオート攻撃で薙ぎ払うやつ QWOP_DIVE — QWOP インスパイアの飛び込み競技 CRT_METEOR_SWEEP — CRTモニター越しに隕石を掃く MIDNIGHT_SNACK — 深夜に冷蔵庫を開けるだけのゲーム 他にも DOODLE_JUMP / FROGGER / HOOKLINE_HOLLOW / MANDRAKE / NEON_PARCEL / RAMEN_ANOMALY / RESCUE_AT_HOLLOW_GATE / TODOFUKEN_TOWER など、合計で20本以上。全部スマホから投げて、僕は外出先で「動いた/動かない」だけ見ています。 main 直 push と pre-push hook の安全網 プロトタイプ検証では PR レビューよりも、動く状態を素早く見て判断することを優先しています。なのでこのプロジェクトは main 直 push に倒しました(グローバル原則の例外)。各ゲームは Proto/Love2D// に完全独立しているので、互いに壊し合うリスクがほぼない。 代わりに husky の pre-push hook を入れて、push 時に変更されたゲームディレクトリの web_build/index.html が無ければ build-web.sh を自動実行します。「Web ビルド忘れた」事故が物理的に起きない。web_build/ 自体は gitignore で除外し、server.ts がローカルディスクから直接配信する構成。git に Web ビルド成果物を入れない潔さも個人開発向きです。 このあたりの「launchd・Cloudflare Tunnel・hook を組み合わせて家を AI 工場にする」発想は MCP × 自動化レシピ集 の延長線にあります。 運用してみて分かったこと 発注時の言葉が雑でも成立する:「アタリ判定が雑な格ゲー」みたいな投げ方で動くプロトが出てくる。叩き台があれば追加注文ができる HANDOVER.md がないと詰む:スレッド返信で新セッションが立つ構造上、状態の引き継ぎは絶対。これだけは省略してはいけない 遊ぶ時間 < 作る時間 になりがち:試作そのものが目的化する罠もある。ちゃんと遊び、判断する習慣も並行して回したい Love2D の制約が逆にスピードを生む:Web 版は Lua 5.1 ベースで goto 文や bit ライブラリが使えない、love.audio・love.physics は無効化、といった縛り。AI に最初から制約を渡しておけば踏み抜かない 「個人ゲームスタジオを24時間自宅で動かす」感覚は、一度味わうともう戻れません。 関連する記事 スマホ1台でAI駆動開発する方法|外出先のスキマ時間が開発時間になる Godot × AI駆動開発|知識ゼロからゲームを作る実践ガイド Love2D × AI駆動開発|最小フレームワークがAIと相性がいい理由 Claude Code 完全ガイド|AI駆動開発の中心になるターミナル型エージェント MCP × 自動化レシピ集|Claude Code を家のサーバーに住まわせる AI駆動開発のご相談・お仕事のご依頼 株式会社CAEN(代表:大森翔吾)では、Discord / Slack 起点の AI 駆動開発パイプライン設計、Mac mini 母艦+Cloudflare Tunnel での自宅サーバー公開構成、Love2D / Godot を使った AI 駆動ゲームプロトタイピングなどのご相談を承ります。 お問い合わせ:info@caen.co.jp ポッドキャスト:AI駆動開発ラボ(stand.fm) YouTube:@aidd-lab X:@shogo_oomori 「チャットツールから AI に開発相談を投げる仕組みを作りたい」「自社のゲーム・ミニゲームを AI 駆動で試作検証したい」「Mac mini を1台立てて常時稼働の AI スタジオを構築したい」など、お気軽にご相談ください。 ## Love2D のゲームを love.js で Web 公開する|AI駆動でハマりどころを全部潰した話 - URL: https://caen.co.jp/lab/love2d-web-deploy-with-love-js - 公開日: 2025-12-22T12:00:00+09:00 - 更新日: 2026-04-17T00:00:00+09:00 - 著者: 大森翔吾 - タグ: AI駆動開発, Love2D, love.js, Web公開, ゲーム開発, Emscripten この記事で分かること Love2D(ラブ・ツーディー) は Lua で書ける軽量2Dゲームエンジン。だが Web 公開は鬼門 で、何も知らずに進めると確実にハマる。 love.js(Emscripten で WebAssembly 化したやつ)を使えば、ブラウザで Love2D ゲームが動く。スマホでも遊べる。 ハマりどころは大きく3つ:canvas スケーリング・Lua 5.1 制約・モバイル操作。AI駆動開発で潰しきった実体験を全部書く。 Love2D × Web 公開を AI と一緒に進めるとき、この記事の制約をプロンプトに最初から書いておく だけで、罠をかなり回避できる。 love.js とは? Love2D を Web で動かす唯一の選択肢 Love2D(公式名 LÖVE) は Lua で書ける2Dゲームエンジンです。インディーゲーム界隈では昔から定番。love.js は、その LÖVE を Emscripten で WebAssembly に変換 したものです。一言でいうと「Love2D ゲームをブラウザで動かす公式テクノロジー」。 僕(大森翔吾)は最近 solo-studio.caen.co.jp という個人ゲーム配信サイトを立てて、Love2D で作った1人プレイ専用のミニゲームを並べています。配信は love.js + Bun サーバー + Cloudflare Tunnel。Discord Bot 経由で AI(Claude Code)とゲームプロトタイプを試作し、そのまま Web で確認できるパイプラインです。これがハマりまくった。 Godot × AI駆動開発 で書いたとおり、Unity / Unreal と違ってエンジン内部がテキスト主体のものは AI 駆動と相性が良い。その中でも Love2D は 「ほぼ main.lua 一枚で動く最小構成」 なので、AI エージェントと短い試作ループを回すには Godot よりさらに向いている場面が多い(詳しくは Love2D × AI駆動開発の入門記事)。唯一の弱点が Web 配信の癖の強さで、この記事はそこを丸ごと潰すのが目的です。 ハマりどころ① Lua 5.1 ベースである(goto と bit が使えない) これは AI に書かせる前に 絶対に伝えておく べき制約。 ネイティブの Love2D は LuaJIT(Lua 5.1 + 拡張)で動きます。一方 love.js(Emscripten 版)は 素の Lua 5.1 ベース。LuaJIT の便利な拡張が 使えません。 具体的に踏んだ地雷: goto 文 / ラベル ::label:: → 使えない。if not ... then ... end で代替 ビット演算ライブラリ bit → love.js 側に存在しないことがある AI(Claude Code / Codex)は普通に LuaJIT 前提のコードを書いてきます。Web ビルド後に「ローカルでは動いたのに、ブラウザで真っ白」みたいなことが起きる。 対策:プロンプトの冒頭に必ず以下を書く。 このプロジェクトは love.js (Lua 5.1 ベース) で Web ビルドします。 goto 文・ラベル禁止 → if not 構造で代替 bit ライブラリ禁止 love.audio 禁止(love.js では無効化されている) LÖVE 11.5 の API を使うこと(12.x は love.js 未対応) これだけで罠の半分は消えます。 ハマりどころ② canvas スケーリング問題(スマホで画面が切れる) これが一番苦しんだやつ。docs/emscripten-canvas-scaling.md に全試行を記録してあります。 何が起きるか conf.lua で 960x540 のウィンドウを指定すると、love.js は HTML に 960x540 固定 の を吐く。スマホ(幅 390px とか)で開くと canvas が画面からはみ出して、ゲーム右側が切れる。 やってはいけないこと 最初に思いつくのは「CSS で canvas を縮小すればいいじゃん」。罠です。 // NG:これをやるとゲーム右側が描画されなくなる gameCanvas.style.width = "390px"; gameCanvas.style.height = "219px"; 理由は Emscripten SDL2 の仕様。Emscripten は canvas の CSS 表示サイズを描画バッファサイズとして自動同期 してきます。CSS で 390x219 にした瞬間、描画バッファも 390x219 になり、Love2D が描いている 960x540 のうち左上の一部しか見えなくなる。 じゃあ JS で canvas.width = 960 を直接戻せば? これも NG。canvas.width への直接代入は WebGL コンテキストをリセット してゲーム全体が壊れます。 正解は transform: scale() 唯一の正攻法はこれ。 gameCanvas.style.transformOrigin = "top left"; gameCanvas.style.transform = "scale(" + viewportWidth / 960 + ")"; transform は CSS computed width/height を変えない(視覚的な拡縮だけ)。だから Emscripten のバッファ同期が発火せず、描画バッファは 960x540 のまま、見た目だけスマホ画面に収まる。 さらに、適用タイミングも重要。Emscripten 初期化前にレイアウトを変更するとバッファが壊れます。Module.postMainLoop フックで「初回フレーム後」に1回だけ実行するのが鉄板。 var origPostMainLoop = Module.postMainLoop; Module.postMainLoop = function () { Module.postMainLoop = origPostMainLoop || null; applyMobileLayout(); }; ここまでハック禁止・正攻法のみで詰めるのが、AI駆動で品質を保つコツです(→ AI駆動開発のワークフロー)。 ハマりどころ③ Retina 対応とモバイル操作 Retina:論理解像度の2倍にバッファが取られる conf.lua で t.window.highdpi = true にすると、Retina ディスプレイでは描画バッファが論理解像度の2倍(1920x1080)になります。これに気づかず固定座標で描くと、画面の左上1/4にだけ絵が出る。 対策はシンプル。love.load で SCALE を計算して love.draw の先頭でスケールをかける。 local SCALE = 1 function love.load() SCALE = love.graphics.getWidth() / 960 end function love.draw() love.graphics.scale(SCALE, SCALE) -- 以降は 960x540 の論理座標で描画 end マウス座標を使う場合は SCALE で割って論理座標に戻すこと。 モバイル操作:バーチャルゲームパッドを JS でインジェクト love.js が吐く HTML には当然タッチ UI がない。Web ビルド後に gamepad.js という独自 JS を追加して、画面下部に十字キーと A/B ボタンを position: fixed; bottom: 0 で表示しています。タッチイベントを Love2D の love.keyboard.isDown("up") 相当にマッピングする発想。 ここも AI に「スマホ用バーチャルパッドを JS で注入する build-web.sh を書いて」と頼めば一発で書いてくれます。 公開:Cloudflare Tunnel で自前配信、もしくは GitHub Pages で静的配信 love.js のビルド成果物は 静的ファイル(HTML / JS / WebAssembly / データファイル)なので、配信は何でも OK。 僕のやり方:Bun サーバー + Cloudflare Named Tunnel + launchd 常駐。Mac mini 上の Bun プロセスがゲームを配信し、Cloudflare Tunnel が solo-studio.caen.co.jp を Mac mini に向けています。サーバーレスにしたい人は GitHub Pages や Vercel に静的アップでも全く問題ない(→ 完全無料で Web サイトを公開する手順)。 まとめ|AI に最初から制約を渡せば、Love2D の Web 公開は普通に勝てる 整理すると、Love2D × love.js × AI駆動の正攻法はこう。 Lua 5.1 制約(goto / bit / audio / 12.x API 禁止)をプロンプト冒頭に固定 canvas スケーリング は CSS width/height ではなく transform: scale() + Module.postMainLoop で初期化待ち Retina 対応 は t.window.highdpi = true + love.graphics.scale(SCALE, SCALE) スマホ操作 はバーチャルゲームパッドを JS でインジェクト 配信 は静的ファイル化されるのでどこでも OK このレシピを最初から AI に渡しておけば、Love2D Web 公開のハマりどころは8割消えます。AI駆動開発の本質は 「人間が踏んだ地雷を、次の AI セッションに事前に教えておく」 こと(→ Claude Code 完全ガイド)。1回ハマったら、必ずプロジェクトの CLAUDE.md に書き残しましょう。 関連する記事 Godot × AI駆動開発|知識ゼロからゲームを作る実践ガイド Cursorとは?AI駆動開発の代表エディタ完全ガイド Claude Code 完全ガイド|AI駆動開発の最強CLI AIでWebサイトを完全無料で作成・公開する全手順 AI駆動開発のご相談・お仕事のご依頼 株式会社CAEN(代表:大森翔吾)では、Love2D / Godot × AI駆動 によるゲームプロトタイピング、Web 公開パイプライン構築、Discord Bot 連携の自動化支援などを承ります。 お問い合わせ:info@caen.co.jp ポッドキャスト:AI駆動開発ラボ(stand.fm) YouTube:@aidd-lab X:@shogo_oomori 「自社のミニゲームを Web で配信したい」「Love2D の Web 公開でハマっている」「AI駆動でゲーム制作パイプラインを組みたい」など、お気軽にご相談ください。 ## Godot vs Love2D|AI駆動でゲームを作るならどっちを選ぶ? - URL: https://caen.co.jp/lab/love2d-vs-godot-ai-driven - 公開日: 2025-12-20T12:00:00+09:00 - 更新日: 2026-04-17T00:00:00+09:00 - 著者: 大森翔吾 - タグ: AI駆動開発, Love2D, Godot, ゲーム開発, 個人開発, Lua この記事で分かること AI駆動でゲームを作るなら、Godot と Love2D は両方とも Unity / Unreal より相性が良い。 違いは「どこに振るか」。Godot はフルエンジン(シーン・物理・UI・3D内蔵)、Love2D は最小フレームワーク(ほぼ main.lua だけ)。 軽い 2D・プロト・Web公開は Love2D、本格的なゲーム・物理・3D・UIリッチは Godot。 どっちかが正解ではなく、用途で選び分けるのだ、というのが僕(大森翔吾)の現時点の結論。 なぜ Unity / Unreal ではなく Godot / Love2D なのか Godot 単体の解説記事 でも書いた通り、AI駆動でゲームを作るなら 「プロジェクトの中身がテキストファイルだけで成立しているか」 が決定的に効きます。 Unity / Unreal は GUI のドラッグ操作・プロパティ編集が前提。Claude Code や Codex のような AI エージェントは ファイル操作は超得意、GUI のポチポチは超苦手。だからフルテキストで完結する Godot / Love2D が刺さるわけです。 そのうえで「Godot と Love2D、どう違うの?」という質問を最近よく受けるので、整理します。 Godot と Love2D の比較表 | | Godot | Love2D | | ------------------ | -------------------------------------- | -------------------------------- | | 種別 | フルエンジン | 最小フレームワーク | | 料金 | 無料・OSS(MIT) | 無料・OSS(zlib) | | 言語 | GDScript / C# | Lua | | インストールサイズ | 100MB台 | 数MB〜十数MB | | 3D | ◯(できる) | △(実質2D特化) | | シーンファイル | あり(.tscn) | なし(コードで構築) | | 物理エンジン | 内蔵(2D / 3D両方) | 内蔵だが薄い(Box2D ラッパ) | | UI ノード | 内蔵で豊富 | 自前実装が基本 | | Web 出力 | あり(HTML5 エクスポート) | あり(love.js などの仕組みあり) | | AI 親和性 | 高(ただし .tscn は GUI 編集が主流) | 非常に高(ほぼ全部コード) | | 学習曲線 | やや高(概念が多い) | 低(数十行で動く) | | 向いてる規模 | 中〜大規模 | 小規模・プロト・アーケード | ※2026年4月時点の情報。料金・ライセンス・機能は将来変わる可能性があるので、商用公開前は公式で最新を確認してください。 Godot は「フルエンジン」だから AI 駆動でも大物が作れる Godot の強みは、ゲームエンジンに必要な部品が最初から揃っていること。 シーン(.tscn)でレベル・UI・キャラを階層構造として保存 物理ボディ・コリジョン・ナビゲーションが標準ノードで提供 ボタン・ラベル・コンテナといった UI ノード群 3D も普通にいける HTML5 エクスポートで Web 公開もできる .tscn はテキスト形式で AI が読み書きできますが、実務では Godot エディタで GUI 編集する方が早いシーンも多い。つまり「AI とテキストだけで短く回す」用途では Love2D の方が単純、というのがフェアな見方です。 それでも、過去に Godot × AI駆動で 2D シューティングを数時間で動かした体験 を書いた通り、未経験でも本格的なゲーム構造を組めるのは Godot の特権です。 Love2D は「最小フレームワーク」だから AI 駆動の純度が極まる 一方の Love2D は、ゲームエンジンというより 「Lua でゲームループを書くための最小フレームワーク」。 love.load() → 初期化 love.update(dt) → 毎フレーム状態更新 love.draw() → 毎フレーム描画 この3つの関数しかない。シーンファイルもエディタもない。プロジェクトはほぼ main.lua 1枚から始まる。物理・UI・シーン管理は必要なら自分で書く(または軽量ライブラリを足す)。 これが AI 駆動と異常なほど噛み合います。人間が触るのは「意図を伝える・コードを見る・実行して触る」だけ。GUI を起動する場面がそもそも存在しない。Cursor + Codex / Claude Code と一緒に main.lua を直し、そのまま love . で実行 → 動く。このサイクルが秒で回ります。 僕は今、SOLO_GAMES と everyday-love-games という個人リポジトリで、Love2D の小さなプロトタイプを AI 駆動で継続的に試作しています。短い間隔で動くものを触れる手応えは、Godot より明確に強い。 どっちを選ぶか:決定フローチャート 質問に答えていくと自然に決まります。 3D を作りたい? → YES なら Godot 一択(Love2D は実質 2D 特化) 本格的な物理(複雑な剛体・ジョイント)を多用する? → YES なら Godot(Love2D の物理は薄め、自前で詰める前提) 画面に大量のボタン・メニュー・設定UIが要る? → YES なら Godot(UI ノードが強い) アーケード系・お題試作・ジャム・ミニゲーム? → Love2D(速い・軽い・全部コード) ブラウザですぐ遊べるリンクを配りたい? → どちらも Web 出力可能。サイズと簡便さなら Love2D 寄り AI とテキスト中心で短く試作したい? → Love2D(GUI 操作が原理的に発生しない) ざっくりまとめると、「ゲームの形がはっきりしていて、本格的に作り込む」なら Godot。「アイデアを毎日試す、軽く作って配る」なら Love2D。 僕の現時点のスタンス 正直に書くと、僕(大森翔吾)は今 Love2D に振っています。理由は3つ。 プロトの回転速度が速すぎる:1日に何本もアイデアを動かせる 「Steam に出す本気のゲームも Love2D で作れる」と確信できた:実際に Love2D 製の SwingByByBy を Steam に Coming Soon 登録、東京ゲームダンジョン12(2026/5/3 開催)に出展予定 AI 駆動のワークフローと噛み合いすぎる:詳しくは Love2D × AI駆動の解説 で別途まとめています ただし Godot を否定する話では一切ない。3D・物理・UIリッチが必要になったら僕も Godot に戻します。両方使えると一番強い、というのが本音です。 AI 駆動で気をつけること(両方共通) 仕様を日本語で書き切ってから AI に渡す:AI駆動開発の技術スタック整理 でも触れた通り、入力の質が出力の質 1機能ずつ実装 → 即実行 → 次へ:ゲームは挙動を見ないと正解が分からない エラーログはそのまま AI に貼る:自分で読まない 未経験でも飛び込んで OK:AI駆動開発でプログラミング素養ゼロから始めた話 と同じで、Cursor を立ち上げるところから始まります(Cursor の基本はこちら) まとめ|Godot vs Love2D は「優劣」ではなく「振り方」 AI 駆動との相性は両方とも Unity / Unreal を上回る Godot = フルエンジン:本格・3D・UI・物理が要るならこれ Love2D = 最小フレームワーク:プロト・アーケード・短い試作ループを最大化したいならこれ 僕個人は今 Love2D に寄せていますが、プロジェクトの性質で選び分けるのが正解 迷ったら、まず Love2D で1日触ってみる → 物足りなくなったら Godot を試す、の順が体感的におすすめです。 関連する記事 Godot × AI駆動開発|知識ゼロからゲームを作る実践ガイド Love2D × AI駆動開発|最小フレームワークがAIと相性がいい理由 AI駆動開発の技術スタック2026|実務で使っている全部 素養0でもAI駆動開発ならプログラミングできる体験談 Cursor で始める AI駆動開発ガイド AI駆動開発のご相談・お仕事のご依頼 株式会社CAEN(代表:大森翔吾)では、Godot / Love2D × AI駆動 を含むゲーム制作のプロトタイピング支援、個人〜小規模チーム向けの AI駆動開発導入支援、ワークフロー設計を承ります。 お問い合わせ:info@caen.co.jp ポッドキャスト:AI駆動開発ラボ(stand.fm) YouTube:@aidd-lab X:@shogo_oomori 「AI 駆動でミニゲームを試作検証したい」「Steam 出展レベルのインディーゲームを作りたい」「Godot と Love2D のどちらを選ぶか相談したい」など、お気軽にご相談ください。 ## Love2D × AI駆動開発|最小・最軽量のゲームエンジンがAIと超相性がいい理由 - URL: https://caen.co.jp/lab/love2d-ai-driven-game-development - 公開日: 2025-12-15T12:00:00+09:00 - 更新日: 2026-04-17T00:00:00+09:00 - 著者: 大森翔吾 - タグ: AI駆動開発, Love2D, Lua, ゲーム開発, 個人開発 この記事で分かること Love2D(LÖVE) は無料・OSS の 2Dゲーム向けフレームワーク。「エンジン」ですらない最小構成で、AI駆動開発と圧倒的に相性が良い。 Lua で love.load love.update love.draw の3関数を書くだけ。シーンファイル・ノードツリー・GUI 操作がゼロ。main.lua 1ファイルでゲームが立ち上がる。 僕(大森翔吾)は Love2D で Steam Coming Soon 公開の SwingByByBy(Love2D × AI で Steam に出すインディーゲーム) を制作しつつ、Codex CLI で小さなゲームプロトタイプを継続的に試す環境も動かしている。AIを制作補助に使いながら、短い試作サイクルを回したいなら Love2D は外せない。 Godot もゲーム × AI駆動の最適解 と書いたが、Love2D はさらに先。小さく動かして検証するフェーズなら Love2D 一択。 Love2D(LÖVE)とは? LÖVE(Love2D) は、Lua で 2D ゲームを書くための無料・OSS のフレームワークです。ライセンスは zlib / libpng で、商用利用も完全無料(売上ロイヤリティなし)。 ランタイム本体は 数十MB台と非常に軽量(macOS / Windows / Linux / Android / iOS 対応) 言語は Lua(学習コストが圧倒的に低い、文法が極めて素直) 2D 専用(3D は基本サポート外) 2026年4月時点の安定版は LÖVE 11.5 love.js を使えばブラウザ公開も可能 「Unity や Godot と同じくゲームエンジン?」と聞かれると、僕は 「エンジンではなくフレームワークに近い」 と答えます。シーンエディタもノードツリーもアセットインスペクタも無い。あるのは Lua が動く実行環境と、描画・入力・音声・物理の最小限の API だけ。 なぜ Love2D は AI駆動開発と「Godot 以上に」相性が良いのか 前に Godot × AI駆動の記事 で、「Godot はプロジェクト全体がテキストだから AI と相性が良い」と書きました。Love2D はその一段先にいます。 Love2D は main.lua 1ファイルでゲームが起動する Love2D のミニマルな雛形はこれだけ: function love.load() player = { x = 100, y = 100, speed = 200 } end function love.update(dt) if love.keyboard.isDown("right") then player.x = player.x + player.speed dt end if love.keyboard.isDown("left") then player.x = player.x - player.speed dt end end function love.draw() love.graphics.rectangle("fill", player.x, player.y, 32, 32) end これだけで「矢印キーで動く四角」が画面に出ます。シーンファイルも、ノードも、プロジェクト設定 GUI も無い。 AI エージェント(Claude Code や Codex)にとって、これ以上に編集しやすい構造はありません。「main.lua を書いてくれ」と言えば、AI が一発で動くプロトタイプを返してくる。Godot の .tscn のような独自フォーマットの整合性チェックすら不要です。 GUI 操作がゼロ AI駆動開発の技術スタック の記事でも触れましたが、AI エージェントの最大の弱点は GUI のポチポチ操作です。Love2D は 新規プロジェクト作成すら GUI 不要(フォルダを作って main.lua を置くだけ)。実行も love . のコマンド一発。人間とAIの作業境界が極めてシンプルになります。 Lua のコード密度が低い Lua は文法が極めて素直で、AI が生成したコードを 人間が3秒で読める。if for function return でほぼ全部書ける。AI が出力したコードのレビューコストが、Python や C# よりさらに下がります。 実際に僕が Love2D × AI駆動でやっていること SwingByByBy(Steam Coming Soon 公開済み) SwingByByBy(詳しくは別記事) は僕が Love2D で作っているスコアアタックゲームです。Steam の Coming Soon ページを公開済みで、2026年5月3日の東京ゲームダンジョン12 に出展予定。 開発では Claude Code と Codex を実装補助に使っています。僕は仕様の判断、手触りの調整、プレイテストに集中する。Love2D の単純さがあるからこそ、人間が意図を握ったまま AI と短いループで開発できる。 Godot との使い分け | | Love2D | Godot | | -------------- | ------------------------------ | ----------------------------------- | | 立ち位置 | フレームワーク | エンジン | | 構造 | main.lua の3関数だけ | シーン(.tscn) + ノード + スクリプト | | GUI 必要性 | ほぼゼロ | 最小限(実行・新規作成) | | 言語 | Lua | GDScript / C# | | 3D | 基本対象外 | 対応 | | 音声・物理 | 最低限のAPI(自前で組む) | 充実 | Love2D の難点も正直に 良いことばかりではないので、トレードオフも書いておきます。 3D は基本対象外:3D を作りたいなら Godot か Unity シーン管理は自前:状態遷移(タイトル → ゲーム → リザルト)を自分で書く必要がある(ただし Love2D なら小さく素朴に書ける) 音声・物理も最低限の API のみ:派手な物理シミュレーションは別途ライブラリが必要 アセットパイプライン無し:画像・音声は自分でフォルダ管理 ただしこれらは 「プロトタイプには十分」 で、むしろ AI駆動で書き起こす対象が明確になる という意味でメリットでもあります。 Love2D × AI駆動開発のコツ main.lua 1ファイルから始める:分割は動いてから。最初から state/ entity/ を切らない 状態は global テーブルで持つ:game = { state = "title", score = 0 } のような素朴な設計が AI にも人間にも読みやすい エラーログはそのまま貼る:Love2D が出すエラー画面のメッセージを Claude Code に投げれば直る。Vibe Coding の節度ある運用がそのまま効く 配布は .love ファイル:フォルダを zip して拡張子を .love に変えれば配布物の出来上がり まとめ|Love2D は「AIと反復するゲーム試作」の最小単位 Love2D は エンジンですらない最小構成 ゆえに、AI エージェントと一緒に扱いやすい選択肢です。main.lua の3関数だけでゲームが動き、GUI 操作はゼロ、Lua のコード密度も低い。Godot が「AI駆動ゲーム開発の入口」なら、Love2D は「小さく動かして確かめるゲーム制作の土台」。 僕は Love2D で Steam 公開予定の SwingByByBy を本気実装しつつ、SOLO_GAMES と everyday-love-games で小さなプロトタイプも継続的に試しています。この二段構えが回るのは、Love2D の最小構成があってこそ。 関連する記事 Godot × AI駆動開発|知識ゼロからゲームを作る実践ガイド 素養0でもAI駆動開発ならプログラミングできる体験談 AI駆動開発の技術スタック全公開 Vibe Codingとは?AI駆動開発の新しい開発スタイル Claude Code 完全ガイド AI駆動開発のご相談・お仕事のご依頼 株式会社CAEN(代表:大森翔吾)では、Love2D / Godot × AI駆動 を含むゲームプロトタイピング・試作ワークフロー構築・AI駆動開発ワークフロー設計のご相談を承ります。 お問い合わせ:info@caen.co.jp ポッドキャスト:AI駆動開発ラボ(stand.fm) YouTube:@aidd-lab X:@shogo_oomori 「Love2D で自社ノベル/ミニゲームのプロトタイプを検証したい」「AI を制作補助に使うゲーム開発ワークフローを整えたい」「Steam 出展に向けた個人開発の伴走をしてほしい」など、お気軽にご相談ください。 ## Antigravityとは?Google謹製の無料AI駆動開発プラットフォーム完全ガイド - URL: https://caen.co.jp/lab/antigravity-ai-driven-development-free - 公開日: 2025-11-19T12:00:00+09:00 - 更新日: 2026-04-17T00:00:00+09:00 - 著者: 大森翔吾 - タグ: AI駆動開発, Antigravity, Google, 無料AIツール, Gemini, AI駆動開発プラットフォーム この記事で分かること Antigravity(アンチグラビティ) は Google が2025年11月にリリースした AI 駆動開発プラットフォーム。VS Code ベースの IDE に AI エージェントと Gemini 3 Pro を統合し、無料枠 rate limit 内で無料 で使えます(2026年4月時点、最新は公式要確認)。 Cursor 相当の体験が、Google の資金力で無料枠に降りてきた存在。 この記事では 大森翔吾 が、Antigravity の正体・Cursor との違い・始め方・実際に触った Pros/Cons を初心者向けに解説します。 Antigravity とは何か? Antigravity は Google 謹製の AI 駆動開発プラットフォーム。VS Code ベースの IDE、AI エージェント(複数ファイルを自律編集)、Gemini 3 Pro、ブラウザ操作エージェント、画像生成モデル Nano Banana Pro 統合 を束ねて、無料枠 rate limit 内では無料で使える(2026年4月時点)。本来は月20ドル級の体験が課金の壁を越えずに触れるのが衝撃ポイントです。 ※ Gemini 3 Pro 以外の搭載モデル(Claude Sonnet 4.5 等)の無料扱い範囲は流動的。必ず公式で最新条件を確認してください。 なぜ Google は無料で出せるのか AI エディタは使えば使うほどコストがかかるため Cursor は Pro 月20ドル(2026年4月時点、為替・改定で変動)。対する Google は検索・広告の資金力で AI 駆動開発市場を取りに行く戦略 として Antigravity を無料投入している、と僕は見ています。ユーザー側はこの「おこぼれ」に乗らない手はありません。 Cursor との違い | | Antigravity | Cursor | |---|---|---| | 料金(2026年4月時点) | 無料枠 rate limit 内で無料 | Pro 月20ドル($20相当のAPI利用量込み、超過は従量課金) | | 搭載モデル | Gemini 3 Pro ほか | Claude / GPT / Gemini 系を選択 | | 強み | Gemini 3 Pro+ブラウザ操作+画像生成の統合 | エコシステム成熟度・日本語情報量 | | コミュニティ | 立ち上がり中 | 圧倒的に厚い | どちらも VS Code フォークなので 見た目と操作感はほぼ同じ。設定・拡張機能も引き継げるため乗り換えコストはほぼゼロです。 いつ Antigravity を選ぶか まず無料で AI 駆動開発を試したい人 Gemini 3 Pro を主力モデルにしたい人 ブラウザ操作や画像編集も AI に任せたい人 逆に Cursor を選ぶべきなのは「日本語情報量・学習コスト最小で今すぐ生産性を上げたい人」。詳細は Cursorとは?AI駆動開発で一番使われるコードエディタの完全ガイド を参照。 Google AI Studio や Gemini CLI との違い Google の AI 開発系ツールは役割分担で整理できます。AI Studio は「ブラウザ試作場」(詳細は Google AI Studio で AI 駆動開発を始める方法)、Gemini CLI は「部品」(ターミナルから呼び自動化に組み込む)、Antigravity は「本格 IDE」(Cursor の立ち位置)。3つは競合ではなく役割分担です。使い分けは 複数AIコーディングエージェントの併用ワークフロー を参照。 Antigravity で一歩踏み込める領域 AI Studio の Build 機能は対応言語・構成が限定的。Antigravity なら Next.js 等の任意のフレームワーク、スマホアプリ・ゲーム、DB/認証などバックエンド接続、ブラウザ操作を絡めた業務自動化、画像素材の生成と部分編集(Nano Banana Pro 連携) までカバーできます。AI 駆動開発の「ちょっと上」以降は AI エディタが適役 です。 Antigravity の始め方(3ステップ) ダウンロード:antigravity.google からインストーラを取得。Mac / Windows / Linux 対応。 初期設定:VS Code / Cursor からの設定インポート、AI 自動実行レベル、Google アカウント連携の3つをウィザードに従い設定。5分ほどで完了。 最初のプロンプト:右側の AI チャット欄にやりたいことを日本語で書く。Plan モードで先に計画を立てさせると、複数ファイルの自律生成が安定します。 実際に触って感じた Pros / Cons Pros Gemini 3 Pro の応答品質が高く、変な詰まりが少ない Cursor と同じ感覚で使えるので学習コストゼロ ブラウザ操作エージェントが無料で使える(ChatGPT の同等機能は課金必須) 画像生成統合で「資料・素材作成 IDE」としても使える Cons 無料なのは 無料枠 rate limit 内。業務で使い倒すなら限度を見ながら 登場直後で日本語情報が少ない(Cursor と比べ検索でヒットしづらい) 搭載モデルの利用条件が変動し得るので公式要確認 コードの所有権・プライバシー設定は導入前に公式ポリシーを確認推奨 こんな人に Antigravity を勧める AI 駆動開発を 1円もかけずに本格的に試したい Gemini 3 Pro を IDE 環境で使い倒したい 画像編集・ブラウザ操作も AI に任せて 一人で複数役割を回したい個人開発者 Cursor と並走させて モデル比較しながら仕事したい 個人開発者・一人法人は「使えそうなものは軽率に触る」のが勝ち筋。技術スタック全体像は AI駆動開発の技術スタック2026年版 を参照。 まとめ:「まず入れてみる」が一番強い AI 時代で大事なのは「無料のものを軽率に入れて触る」スキル。Antigravity は 最初の一歩のハードルが極めて低い AI 駆動開発プラットフォーム です。迷ったら先にダウンロード、合わなければ消せばいい。それくらいの距離感で触ってほしいツールです。 関連する記事 Google AI Studio で AI 駆動開発を始める方法 複数AIコーディングエージェントの併用ワークフロー Cursorとは?AI駆動開発で一番使われるコードエディタの完全ガイド AI駆動開発の技術スタック2026年版 AI駆動開発のご相談・お仕事のご依頼 株式会社CAEN(代表:大森翔吾)では、Antigravity や Cursor を活用した AI 駆動開発の導入支援、ツール選定、ワークフロー設計、チーム研修を承ります。 お問い合わせ:info@caen.co.jp ポッドキャスト:AI駆動開発ラボ(stand.fm) YouTube:@aidd-lab X:@shogo_oomori 「Antigravity と Cursor、自社に合うのはどちらか相談したい」「無料ツールだけで開発体制を組みたい」など、お気軽にご相談ください。 ## Gemini 3を無料で使い倒すAI駆動開発|AI Studio・Antigravity・Geminiアプリ完全ガイド - URL: https://caen.co.jp/lab/gemini-3-free-ai-development - 公開日: 2025-11-19T12:00:00+09:00 - 更新日: 2026-04-17T00:00:00+09:00 - 著者: 大森翔吾 - タグ: AI駆動開発, Gemini, Google, 無料, Antigravity この記事で分かること 2025年11月19日、Google が最新AI「Gemini 3 Pro」を公開しました。主要ベンチマークでトップ水準を叩き出した化け物モデルですが、Google のエコシステムを使えば無料枠の rate limit の範囲で触り倒せます。 ※ 2026年4月時点の補足:Gemini 3 Pro Preview は 2026年3月9日に提供終了済みで、現在の後継は Gemini 3.1 Pro Preview(2026年2月19日リリース)です。本記事は Podcast 配信時点(2025年11月)の Gemini 3 Pro を軸にした記録ですが、考え方(無料枠の組み合わせ方)はそのまま後継モデルにも応用できます。最新モデル名・価格は必ず Google 公式 を確認してください。 Google AI Studio:Gemini 3 Pro をブラウザ上で無料で試せる(無料枠の rate limit 内) Antigravity:Google 製の AI エディタ。Gemini 3 Pro を使ったコード生成・ブラウザ操作が無料で可能 Gemini アプリ + Nano Banana Pro:画像生成・漫画生成が段違いに賢くなった Stitch:ウェブ/アプリのデザインを自然言語で生成、AI Studio に渡してコード化できる この記事では 株式会社CAEN 代表の 大森翔吾 が、Gemini 3 を軸に Google エコシステムで AI 駆動開発を無料(無料枠の rate limit 内)で回すフローを整理します。 Gemini 3 Pro とは何か Google が2025年11月19日に公開した、Gemini シリーズの最新世代モデルです。前のバージョンは 2.5 系(Flash と Pro)でしたが、一気に3世代へ飛んだ形になります。 公開直後、主要ベンチマークでほぼ軒並みトップ水準を出し、ChatGPT 系と比べても高い数値が並びました。体感でも賢さが一段上がっていて、僕(大森翔吾)が前々から作りたかったプロダクトを「設計書を渡して実装させる」実験で、Gemini 3 Pro になって初めて一発でまともに動く成果物が返ってきました。 注意点として、モデルの性能や名称は頻繁に変わります。この記事の情報は2026年4月時点のもので、最新状況は Google AI Studio 公式 で確認してください。 無料で触る前提の3点セット Gemini 3 を軸にした Google エコシステムの中で、特に無料枠の rate limit 内で AI 駆動開発に使えるのが次の3つです。 Google AI Studio(Gemini 3 Pro をブラウザで使う) Google AI Studio は、Google が開発者向けに公開しているプレビュー環境です。Google アカウントがあれば誰でも使えて、モデル選択から Gemini 3 Pro Preview を選べば、通常の Gemini アプリでは有料プラン限定の性能を無料枠の rate limit 内で試せます。 ここで大事なのはビルド機能です。サイドバーの「Build」を開いて、 「僕はこういう人です。シンプルなブログサイトを作ってください」 と書くだけで、数分後に動く Web アプリがプレビュー付きで返ってきます。しかも API 利用料は Google が負担してくれるので、試行錯誤のコストがゼロ。 ビルド機能の詳しい使い方は、以前書いた Google AI Studio で AI 駆動開発を始める方法 に実例付きでまとめてあります。Gemini 3 Pro に切り替えれば、あのときの体験がさらに数段上がる感覚です。 Antigravity(Google 製の無料 AI エディタ) Antigravity は Google が出している AI エディタ(プログラミング用の高機能メモ帳みたいなものに、AI がベッタリ統合されたソフト)です。 ざっくり言うと、Cursor の Google 版。違うのは、Gemini 3 Pro を使ったコード生成が無料で使えるという点で、Cursor の有料プランに相当する体験が(無料枠の rate limit 内で)得られます。 さらに尖っているのが次の2機能。 画像編集:Nano Banana Pro(後述)を Antigravity 内から呼び出して、生成画像の「1コマ目のこの人物の顔だけ」みたいなピンポイント編集ができる ブラウザ操作(エージェント機能):YouTube の自分のチャンネルアナリティクスを見させて分析させる、note の記事を読ませて要約させる、などが普通にできる ChatGPT のエージェント系機能は原則有料ですが、Antigravity は無料枠の rate limit 内で動きます。自社素材を分析して SNS 向けに再編集する、調査して記事を書く、といった小規模ビジネスの自動化が現実的なコストで組めるのはかなり強い(他サイトのコンテンツを扱う場合は、各プラットフォームの利用規約・著作権を必ず確認してください)。 Antigravity そのものの導入手順は 無料で使えるAIエディタAntigravityでAI駆動開発を始める にまとめているので、セットアップはそちらを参照してください。 Gemini アプリ + Nano Banana Pro 普段使いのチャット用途なら、スマホ/ブラウザの Gemini アプリで「シンキング」モードに切り替えると Gemini 3 Pro が使えます(アカウントやプランによって利用条件は変わる可能性があるので、公式表記を確認してください)。 Gemini 3 公開にあわせて、Google の画像生成 AI Nano Banana Pro もアップデートされました。特筆すべきは日本語が崩れなくなったこと。これまで「日本語っぽいけど微妙に崩れた文字」が混ざって使い物にならなかった AI 画像生成が、ポスターや漫画にもそのまま使えるレベルに来ました。 僕は AI 駆動開発ラボで「嘘特撮マン」というパロディ短編を作っているのですが、そのためのPR漫画を Nano Banana Pro に描かせてみたところ、コマ割りもセリフもまともな日本語で出てきた。数ヶ月前の画像生成 AI では考えられないクオリティです。 Nano Banana Pro は Google AI Studio 経由でも、Antigravity 内からも無料枠の範囲で使えます。 デザイン → コード の無料フロー(Stitch 連携) Google 製のもうひとつの隠れツールが Stitch です。ウェブサイト・ウェブアプリ・スマホアプリのデザインを自然言語で生成してくれるサービスで、以前から存在はしていました。 以前は正直「まだ実用レベルじゃないな」という感触だったのですが、Gemini 3 の波及でStitch も一段賢くなった。「この画面だけこう変えて」「この部分に画像を足して」みたいな細かい指示が通るようになりました。 さらに強力なのが、Stitch で作ったデザインをそのまま Google AI Studio に渡して動くコードに変換できる点です。流れとしては、 Stitch でデザインを詰める そのまま AI Studio に持っていってコード化 GitHub にプッシュ → Vercel にデプロイ これでデザインから公開まで全部無料枠の範囲で完結します(Vercel の Hobby プランは非商用利用限定・使用量上限あり、商用は Pro 以上が必要)。公開までの全手順は AIでWebサイトを完全無料で作成・公開する全手順 に書いたので、セットアップはそちらを。 実際の使い分け(僕の場合) Gemini 3 + Google エコシステムは、用途ごとに入口を変えると効率が一気に上がります。僕はだいたいこう使い分けています。 | 用途 | 使うツール | |---|---| | ちょっと試したいアイデアのプロトタイプ | Google AI Studio のビルド機能 | | 本格的なコード実装・既存リポジトリの改修 | Antigravity(または Cursor と併用) | | ブラウザ操作を伴う調査・運用自動化 | Antigravity のエージェント機能 | | 画像素材・漫画・ポスター生成 | Gemini アプリ + Nano Banana Pro | | UI デザインから実装まで | Stitch → Google AI Studio | | 普段のチャット・壁打ち | Gemini アプリ(シンキングモード) | ちなみに Podcast の文字起こしから記事化するフローもあって、そちらは 音声を記事にする Gemini 活用法 にまとめています。この記事自体もその仕組みで素材化してから書いています。 「無料」の注意点 ここまで「無料」と連呼してきましたが、すべてが完全無料で上限なし、というわけではありません。以下の注意点は押さえておいてください。 rate limit がある:Google AI Studio も Antigravity も、1分あたり・1日あたりの要求数に上限があります。個人の試行や学習用途では引っかかりにくい水準ですが、業務で連打すれば当然ぶつかります。最新の制限は Gemini API の公式ドキュメント を確認してください。 デプロイ後のコストは別:AI Studio のビルド機能で作ったアプリを本番デプロイする場合、Cloud Run や Gemini API の従量課金が発生します。「AI Studio 上で試すのは無料、デプロイ後はコスト発生」と覚えておくとズレません。 モデル名と料金は変動する:この記事は2026年4月時点の情報です。Gemini 3 Pro の後継、Antigravity の料金体系、無料枠の設定は短いサイクルで更新されます。一次情報は必ず公式を見てください。 「無料だから上限なく商用に使っていい」ではなく、「試行錯誤のコストが劇的に下がっている」と捉えるのが正確です。 なぜ今 Google エコシステムなのか ここ半年、AI 駆動開発界隈は「どのモデルが一番賢いか」で ChatGPT・Claude・Gemini がグルグル入れ替わってきました。Gemini 3 の公開で、2025年末時点では Google が頭ひとつ抜けた印象です。 しかもポイントは、単に賢いモデルを出しただけでなく、AI Studio・Antigravity・Gemini アプリ・Nano Banana Pro・Stitch と、周辺ツールがセットで無料枠込みで揃っていることです。エコシステムで囲いに来た、という構造。 Google の狙いは明白で、「無料で触らせてエンジニアに Gemini を採用させ、商用利用で API 売上を取る」モデルです。ユーザー側から見れば、商用で使い始めるまでは徹底的にタダで触り倒せるフェーズ。このボーナス期間を使い倒さない手はありません。 使う技術スタックそのものの選び方については AI駆動開発の技術スタック に整理してあるので、Google 以外の選択肢も含めて考えたい人はそちらも参照してください。 まとめ:まずは軽率にファーストコンタクト AI 駆動開発で伸びる人の共通点は、新しいツールが出たら即アカウントを作って触ることです。Gemini 3・Antigravity・Stitch、どれも5分あればアカウントが作れて、無料枠の範囲で今日から触れます。 迷ったら、まず Google AI Studio を開いて、ビルド機能に「自分の名刺サイトを作ってください」と打ち込んでみてください。3〜5分後に動くサイトが返ってきます。そこで「AI 駆動開発ってこういう感覚か」が掴めます。 関連する記事 Google AI Studio で AI 駆動開発を始める方法 無料で使える AI エディタ Antigravity で AI 駆動開発を始める 音声を記事にする Gemini 活用法 AIでWebサイトを完全無料で作成・公開する全手順 AI駆動開発の技術スタック|Next.js × Supabase × Vercel AI駆動開発のご相談・お仕事のご依頼 株式会社CAEN(代表:大森翔吾)では、Gemini 3 を軸にした Google エコシステムでの AI 駆動開発の導入支援、社内ワークショップ、新規サービス立ち上げ伴走を承ります。 お問い合わせ:info@caen.co.jp ポッドキャスト:AI駆動開発ラボ(stand.fm) YouTube:@aidd-lab X:@shogo_oomori 「Gemini 3 を社内で使えるようにしたい」「Antigravity でチーム開発を立ち上げたい」「Google エコシステム前提で新規サービスを爆速で作りたい」など、お気軽にご相談ください。